Creado en España por Pedro Gil Steinkel, Cristóbal Sánchez, Salvador García, José Luis García, Mateo Lucas, Francisco García Latorre y Javier Giménez y comercializado por Holocubierta Ediciones. Publicado por primera vez en octubre de 2010 por una asociación formada por los autores mismos, nació de la campaña del blog homónimo "http://www.lamarcadeleste.com/" y es un retroclón de la así llamada «caja roja», nombre con el que se conoce a la caja del primer juego de rol en ser publicado en España (Dungeons & Dragons, traducido y publicado en 1985.
Se une a reclones como el conocido dungeon crawl, se inspira en las reglas y funcionamiento de Dungeons & Dragons, conservando el sistema de juego de antaño y manteniendo su sencilla mecánica y sus elementos característicos (como el del alineamiento ), aunque actualizando el reglamento original en algunos aspectos. No obstante, no deja de ser compatible con el Dungeons & Dragons básico, lo que permite intercambiar aventuras y personajes entre ambos juegos.
El juego se basa en el sistema d20, un sistema de juego genérico mediante la licencia de juego abierto (Open Game License).
Se presenta en una caja con la cubierta a color, emulando la caja roja de Dungeons & Dragons, que alberga el libro de reglas de 140 páginas, pantalla del director de juego (también aquí llamado dungeon master), un lápiz grabado con el logotipo del juego y un juego de dados poliédricos.
El libro se divide en capítulos, donde se recogen las reglas de juego y de creación de los personajes y se describen las clases de aventurero, el equipo, la magia, objetos mágicos, monstruos… Incluye también una pequeña introducción a la región de la Marca, así como dos escenarios de campaña.
El escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este está ambientado en un mundo de fantasía similar al de Dungeons & Dragons, compartiendo muchas similitudes, aunque con sus propias particularidades.
Es un universo de ficción que nace de la experimentación con la mitología, la narración y la recreación de sociedades antiguas. Así, mientras Reino Bosque, donde se halla la región de la Marca del Este, es un lugar que recuerda a la Edad Media, Visirtán es una nación de inspiración árabe, Neferu es un trasunto del Egipto de los faraones y Ungoloz es una poderosa nación belicosa inspirada en los normandos. También hay naciones orientales, incluyendo pueblos con reminiscencias hindúes, chinas y japonesas.
Respecto a las razas, aparte de humanos también hay elfos, medianos, orcos, trolls, dragones, unicornios y demás criaturas propias de la fantasía épica.
El Producto es Ilustrado por A.J. Manzanedo "http://ajmanzanedo.blogspot.com/" (conocido por sus trabajos para el juego de miniaturas SphereWars) y es un claro homenaje a la ilustración que aparecía en la tapa de la clásica caja roja, obra del dibujante Larry Elmore, el creador de las ilustraciones para los libros de Dragonlance. Donde el guerrero enfrenta al maligno dragon rojo icono del juego de dungeons and dragons.
El Producto es Ilustrado por A.J. Manzanedo "http://ajmanzanedo.blogspot.com/" (conocido por sus trabajos para el juego de miniaturas SphereWars) y es un claro homenaje a la ilustración que aparecía en la tapa de la clásica caja roja, obra del dibujante Larry Elmore, el creador de las ilustraciones para los libros de Dragonlance. Donde el guerrero enfrenta al maligno dragon rojo icono del juego de dungeons and dragons.
Una de las principales ventajas al adquirir el producto es la cantidad impresionante de módulos y extras subidos por diferentes jugadores, podes encontrar desde bestiarios, ANJ (Personajes no jugadores), nuevos lugares y sus mapas geograficos y de mazmorras, crónicas, descripciones y guías hasta de herbolaria y botánica de la región.
http://codexdelamarca.com/
http://codexdelamarca.com/
El Producto esta constituido, por la caja de portada ilustrada a color, en su interior se encuentra el manual con una imagen portada de Robleda ciudad insignia y por lo general la ciudad de inicio de las aventuras, cuyo interior impreso a blanco y negro, un lapìz marcado y un juego de 7 dados (Los tipicos 1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 1d6 y 1d4) y por ultimo una pantalla para el master algo endeble por lo que se ve, pero muy precisa y útil.
Exploremos a fondo el libro para que se hagan a una idea
Capitulo 1: Introducción.
Es algo muy sencillo, trae los principios básicos del juego del rol, las abreviaturas, y lo necesario para jugar y la explicación de las seis características en el manual (fuerza, destreza, sabiduría inteligencia, carisma y constitución), sigue explicando en que consiste la clase de armadura, siendo fiel copia del juego original siendo esta a la baja, para evitar ser impactado, continua con los puntos de golpe, tiradas de salvación, alineamientos (Legal, neutral o caótico) y los puntos de experiencia.
Capitulo 2: Clases de aventurero.
Aquí exploramos las 9 clases de personajes posibles en esta edición siguiendo con la tradición del libro rojo de separar las profesiones de las razas como por ejemplo, clérigo y elfo son dos clases distintas, ademas de las tablas de progreso por nivel, el dado de golpe una explicación de cada clase y las tablas extras. En la actualidad son 20 clases gracias al libro verde, las cuales puedes descargar sus hojas personalizadas en este link: "hojas de personaje ilustradas", encontrándonos en las hojas ilustradas las clases del asesino, bárbaro bardo, clérigo, druida, elfo, elfo oscuro, enano, explorador, gnomo, guerrero, mediano, ladrón mago, místico (monje), ninja, paladín, samurai, semielfo y semiorco. Muy completas ya que biene con sus tablas de progreso, extras y dados de golpe, y en la parte inferior las características de cada clase.
Capitulo 3: Equipo.
No hay mucho que explicar aquí pues tablas de armas, uso de armaduras y objetos de mazmorras, exploración y miselaneos, como les dije las armaduras utilizan un tabla del 9 al -6 donde entre menor sea el numero es mas difícil ser impactado, pero para los que aun prefieren las armaduras con este link "Tabla CyP" pueden solucionarlo aparte que viene con una tabla de pifias y críticos. para el uso de sus aventuras.
Capitulo 4: Combate.
Secuencia del combate, iniciativa, duración ataque, el uso de las ramas o desarmado,a distancia, combate bajo el agua, aéreo, en el mar, daño y curación un capitulo muy completo que al desarrollo del juego se vuelve común realizarlo, algo muy sencillo que se mantiene de su base original.
Capitulo 5: Magia.
Bueno, me parece lo mas sencillo de usar y trae una lista de conjuros necesarios para empezar tu aventura, y la explicación de uso, es agradable y sencilla de utilizar y aprender, el juego sigue ganando en simpleza y cautiva mas con sus bellas ilustraciones.
Capitulo 6: Aventuras y desventuras.
Grupos de aventureros, las combinaciones posibles para que tu grupo este balanceado y cubra todos los espacios de la aventura. Trae tablas de movimiento, el sistema de medición es el internacional de medidas (metros, centímetros kilogramos, etc), por lo general nosotros los hispano parlantes teníamos problemas al momento de comprender medidas por la diferencia en unidades de medida con el sistema ingles, algo que me agrada demasiado del libro. Contrae el uso de trampas, carga soportable, el contrato de ayudantes y mercenarios, y aventuras al aire libre.
Capitulo 7: Objetos mágicos y tesoros.
Quien no gusta de adueñarse de las riquezas que atesora un dragón rojo, darle caza si te atreves y apropiarte de lo que a acumulado durante siglos, en este capitulo para DM, nos explica como calcular tesoros, la cantidad de enemigos, el mercado cambiario, y como determinar un arma, objeto o armadura mágica que bien no!!!.
Capitulo 8: Monstruos
http://www.mediafire.com/?lqgezhstjtfs9vc
Comentar es agradecer un poco!!!!
Exploremos a fondo el libro para que se hagan a una idea
Capitulo 1: Introducción.
Es algo muy sencillo, trae los principios básicos del juego del rol, las abreviaturas, y lo necesario para jugar y la explicación de las seis características en el manual (fuerza, destreza, sabiduría inteligencia, carisma y constitución), sigue explicando en que consiste la clase de armadura, siendo fiel copia del juego original siendo esta a la baja, para evitar ser impactado, continua con los puntos de golpe, tiradas de salvación, alineamientos (Legal, neutral o caótico) y los puntos de experiencia.
Capitulo 2: Clases de aventurero.
Aquí exploramos las 9 clases de personajes posibles en esta edición siguiendo con la tradición del libro rojo de separar las profesiones de las razas como por ejemplo, clérigo y elfo son dos clases distintas, ademas de las tablas de progreso por nivel, el dado de golpe una explicación de cada clase y las tablas extras. En la actualidad son 20 clases gracias al libro verde, las cuales puedes descargar sus hojas personalizadas en este link: "hojas de personaje ilustradas", encontrándonos en las hojas ilustradas las clases del asesino, bárbaro bardo, clérigo, druida, elfo, elfo oscuro, enano, explorador, gnomo, guerrero, mediano, ladrón mago, místico (monje), ninja, paladín, samurai, semielfo y semiorco. Muy completas ya que biene con sus tablas de progreso, extras y dados de golpe, y en la parte inferior las características de cada clase.
Capitulo 3: Equipo.
No hay mucho que explicar aquí pues tablas de armas, uso de armaduras y objetos de mazmorras, exploración y miselaneos, como les dije las armaduras utilizan un tabla del 9 al -6 donde entre menor sea el numero es mas difícil ser impactado, pero para los que aun prefieren las armaduras con este link "Tabla CyP" pueden solucionarlo aparte que viene con una tabla de pifias y críticos. para el uso de sus aventuras.
Capitulo 4: Combate.
Secuencia del combate, iniciativa, duración ataque, el uso de las ramas o desarmado,a distancia, combate bajo el agua, aéreo, en el mar, daño y curación un capitulo muy completo que al desarrollo del juego se vuelve común realizarlo, algo muy sencillo que se mantiene de su base original.
Capitulo 5: Magia.
Bueno, me parece lo mas sencillo de usar y trae una lista de conjuros necesarios para empezar tu aventura, y la explicación de uso, es agradable y sencilla de utilizar y aprender, el juego sigue ganando en simpleza y cautiva mas con sus bellas ilustraciones.
Capitulo 6: Aventuras y desventuras.
Grupos de aventureros, las combinaciones posibles para que tu grupo este balanceado y cubra todos los espacios de la aventura. Trae tablas de movimiento, el sistema de medición es el internacional de medidas (metros, centímetros kilogramos, etc), por lo general nosotros los hispano parlantes teníamos problemas al momento de comprender medidas por la diferencia en unidades de medida con el sistema ingles, algo que me agrada demasiado del libro. Contrae el uso de trampas, carga soportable, el contrato de ayudantes y mercenarios, y aventuras al aire libre.
LA CAJA AZUL |
Capitulo 7: Objetos mágicos y tesoros.
Quien no gusta de adueñarse de las riquezas que atesora un dragón rojo, darle caza si te atreves y apropiarte de lo que a acumulado durante siglos, en este capitulo para DM, nos explica como calcular tesoros, la cantidad de enemigos, el mercado cambiario, y como determinar un arma, objeto o armadura mágica que bien no!!!.
Capitulo 8: Monstruos
Un completo bestario para iniciar una aventura, exelente!!!
Capitulo 9: La Marca del Este
Unos cuantos párrafos sobre la ubicación, de la marca del este y su principal ciudad Robleda, para mi algo muy corto, pero como les he contado por Internet pueden agrandar mas sobre el tema, encontrando mas locaciones, religión historia, planos, ademas que hace poco se lanzo el libro azul que nos ayuda a explorar mas estos temas, que para un master nos ayudan a meternos mas en contexto.
Capitulo 10: Aventuras.
Dos aventuras muy completas con mapas y ubicaciones que nos inician en el juego aparte les traigo aquí el link de una ventura gratuita llamada el páramo, para que complementen un poco mas.
Porultimo tenemos la hoja de personaje en la parte externa del libro para su facil fotocopiado igual aqui les traigo el link de la hoja de personaje.
Hagan sus conjeturas espero que como a mi les guste este producto.
El único inconveniente encontrado es que las publicaciones solo llegaron a Argentina, Uruguay y Bolivia,.... por parte de Colombia no habido interés,.. hay posibilidades de lo consigan por ebay y en la pagina de holocubierta.
El Link Subido por mi espero comenten, este es un manual core y fue de los pdf´s vendidos por ellos en algún momento, la idea es que se hagan del manual físico o del manual del bolsillo y ayuden a los autores a seguir funcionando!!!
Porultimo tenemos la hoja de personaje en la parte externa del libro para su facil fotocopiado igual aqui les traigo el link de la hoja de personaje.
Hagan sus conjeturas espero que como a mi les guste este producto.
El único inconveniente encontrado es que las publicaciones solo llegaron a Argentina, Uruguay y Bolivia,.... por parte de Colombia no habido interés,.. hay posibilidades de lo consigan por ebay y en la pagina de holocubierta.
El Link Subido por mi espero comenten, este es un manual core y fue de los pdf´s vendidos por ellos en algún momento, la idea es que se hagan del manual físico o del manual del bolsillo y ayuden a los autores a seguir funcionando!!!
http://www.mediafire.com/?lqgezhstjtfs9vc
Comentar es agradecer un poco!!!!