domingo, 16 de diciembre de 2012

Manual, Dragon Age Set 1 y 2 (INGLES)


¡Una nueva era de los juegos de rol de fantasía!


En Dragon Age, el juego de rol de fantasía oscura, tus amigos y tú tomaréis el papel de guerreros, magos y pícaros del mundo de Thedas e intentaréis haceros un nombre en él derrotando a siniestros enemigos y superando inimaginables peligros. Este juego de rol lleva a tu mesa de juego toda la emoción del rico mundo de fantasía creado por BioWare para su popular saga de videojuegos de Dragon Age. Es un juego a la vieja usanza, en el que eres tú quien crea la historia y en el que tu creatividad lleva las riendas de la acción.

Aquí te dejamos información de la caja básica set 1 y el set 2 que sin duda, se presenta tanto como un perfecto punto de introducción para aquellos que quieren empezar con los juegos de rol, gracias a su divertido y sencillo sistema de juego, como un gran lanzamiento dentro de nuestro sector, gracias detallado mundo de fantasía oscura de Thedas, que hará pasar grandes momentos a los jugadores experimentados.


Es la era del dragón

Han pasado cien años desde que la última Ruina arrasó Thedas. Muchos creen que no volverá a suceder, que la Era de los Dragones pasará sin sufrir el auge de este mal. Se equivocan. Bajo la tierra se agitan los engendros tenebrosos. Un nuevo archidemonio ha surgido de la oscuridad y trae con él un tiempo de Ruina que asolará la tierra y ocultará los cielos. Las naciones de Thedas necesitan una nueva generación de héroes, ¿pero quién acudirá a su llamada?


Bienvenido a Dragon Age, un juego de rol de aventuras en un mundo de fantasía oscura para 2-6 jugadores. En Dragon Age, tus amigos y tú tomaréis el papel de guerreros, magos y pícaros del mundo de Thedas e intentaréis haceros un nombre en él derrotando a siniestros enemigos y superando inimaginables peligros. Este juego de rol lleva a tu mesa de juego toda la emoción del rico mundo de fantasía creado por BioWare para su popular saga de videojuegos de Dragon Age. Es un juego a la vieja usanza, en el que eres tú quien crea la historia y en el que tu creatividad lleva las riendas de la acción.

La caja de Dragon Age: El juego de rol incluye todo lo necesario para jugar:

  • Una Guía del jugador con una introducción a los juegos de rol tradicionales, trasfondo sobre las tierras de Thedas y la nación de Ferelden, una guía completa de creación de personajes, reglas para clases de personaje y talentos, los fundamentos de la magia, y las mecánicas generales del juego.
  • Una Guía del director de juego con una introducción al importante papel que debe desempeñar en las partidas, consejos sobre el arte de la narración de aventuras, reglas de juego avanzadas, y una aventura de inicio que sumerge de golpe a los jugadores en el mundo de Dragon Age.


Dragon Age: El juego de rol es el puente ideal a los juegos de rol tradicionales. El sistema de juego es fácil de entender, divertido de usar, e incorpora una innovadora mecánica de maniobras especiales que asegura la emoción en los combates, ya seas guerrero, mago o pícaro. Así que llama a tus amigos, coge los dados, y prepárate para entrar en un mundo de héroes y villanos, caballeros y monstruos, dioses y demonios… ¡el mundo de Dragon Age!


Link de descarga subido por mi, manual en ingles del jugador y del dragon master set 1:
http://www.mediafire.com/?qkh7131tra64qxl


Dragon Age: Caja Intermedia (Set 2) 


¡Los Guardas Grises te necesitan!


Sólo los estúpidos niegan ahora que una nueva Ruina se cierne sobre Thedas. Está creciendo en el sur, en el territorio de Ferelden. Debido a una ingeniosa estrategia o al cruel destino, Ferelden es el lugar en el que los Guardas Grises son más débiles. Ahora, nuevos héroes deben forjarse un nombre. Nuevos guardas grises deben poblar las desabastecidas filas de la orden. ¿Responderás a la llamada y asumirás tu deber?

El juego de rol de Dragon Age ha sido elegido el mejor juego de introducción al rol en 30 años. Ahora, la emoción que comenzó con la Caja Básica continúa con la esperada Caja Intermedia. Esta bella caja contiene todo lo que un grupo necesita para continuar una campaña de Dragon Age con personajes de niveles 6 a 10.



La Caja Intermedia de Dragon Age incluye un Manual del Jugador de 80 páginas, un Manual del DJ de 80 páginas, seis tarjetas de referencia para combates, proezas y hechizos, y un atractivo mapa desplegable en el que se detalla el mundo de Thedas. Sus numerosas virtudes incluyen:

  • ¡GUARDAS GRISES! Reglas para unirse a la orden y un extenso trasfondo sobre su historia y sus prácticas.
  • ¡NUEVAS PROEZAS! Las proezas de interpretación y de exploración redondean el aclamado sistema de proezas de AGE.
  • ¡NUEVO EQUIPO! Reglas completas para la creación y el uso de venenos, granadas y trampas.
  • ¡THEDAS REVELADO! Información de trasfondo sobre los enanos de Orzammar, las religiones de Thedas y más.
  • ¡NUEVOS TRASFONDOS! Hay once entre los que elegir, incluyendo al viajero antivano, el beresaad qunari y el exiliado orlesiano.
  • ¡ESPECIALIZACIONES! Expande tu clase con nuevas opciones como el guerrero arcano, el bersérker y el asesino.
  • ¡NUEVOS HECHIZOS! La incorporación de casi 40 nuevos hechizos triplica el número de opciones para los magos.
  • ¡Y hay mucho, mucho más! ¡Regresa al mundo de los videojuegos de Dragon Age y enfréntate a la Ruina en la Caja Intermedia de Dragon Age!


No es un juego independiente. Se necesita la Caja Básica para jugar.

El link de descarga subido por mi, manual en ingles del jugador y del dragon master set 2:
http://www.mediafire.com/?sea880gy1n53kyn


Comentar es agradecer reitero los manuales están en ingles!!!






domingo, 25 de noviembre de 2012

Manual y Algunos Complementos, Zombie All Must Flesh Be Eaten en ESPAÑOL





Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro aúlla salvaje mente  enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueño poco reparador, miras por la ventana de tu habitación y ves esos temblorosos cadáveres dirigiéndose a tu casa. Estás a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar y abres rápidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta principal se viene abajo por el peso de un par de cadáveres putrefactos. Irrumpen en el salón, con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacías tu rifle sobre ellos. Caen al suelo. Compruebas con horror que se vuelven a levantar... 

Bienvenido al mundo del Survival Horror. 

Zombie:AFMBE es un juego de rol con todo lo necesario para empezar a jugar. En él encontrarás:
  • Once ambientaciones diferentes llenas de muertos vivientes que te permiten personalizar la historia.
  • Un exhaustivo sistema de creación de zombies para sorprender y alarmar a tus jugadores.
  • Unas detalladas reglas de creación de personajes Normales, Supervivientes e Iluminados.
  • Una completa exposición de las reglas del Unisystem, válidas para cualquier tipo de juego en cualquier época.
  • Una lista del equipo imprescindible para sobrevivir en un mundo de putrefactos horrores.
  • Compatible con OGL, para que puedas llevar todo el ambiente de Zombie:AFMBE a tu campaña de d20.



Este es el manual básico que necesitaréis para empezar a jugar. Nos explica cómo hacer nuestro personaje y cómo usar las reglas del juego. El sistema de juego es el Unisystem, muy sencillo y flexible, adaptable a cualquier entorno. También incluye listas de equipo (no faltan las escopetas, claro) y un fabuloso capítulo dedicado a la creación de zombis con los que devorar a los personajes de los jugadores. Podremos configurar nuestros muertos vivientes eligiendo sus puntos débiles, movimiento, fuerza, sentidos, sustento, inteligencia, forma de infección, además de unos alucinantes poderes especiales tan simpáticos como Sangre Ácida o Regeneración. Las posibilidades para diseñar nuestros zombis son infinitas. Los jugadores de una nueva aventura jamás sabrán a qué se enfrentan esta vez. El libro incluye también una generosa colección de escenarios de aventuras, desde la clásica historia con ciudad llena de zombis lerdos, hasta la aventura con los jugadores infectados que despiertan siendo zombis, pasando por historias sobre zombis vegetales, extraterrestres zombificadores, zombis nazis en el desembarco de Normandía, zombis medievales, y muchos más. Imprescindible.


Bueno lo que mas les gusta los links de descarga


Zombie All Must Flesh Be Eaten Guía Básica en ESPAÑOL

http://www.mediafire.com/?yjo14sy7o52bbf3





Aventura de demostración

Un resumen de la ambientación y de las reglas básicas, acompañado de una deliciosa y sangrienta aventura. ¡Descubre el juego de rol de Zombie!


Hojas de personaje

No hace falta fotocopiarla del libro. Aquí la tienes disponible, lista para imprimir.

Hoja de personaje (versión 1) [PDF]
Hoja de personaje (versión 2) [PDF]

complementos sacados del blogg del contemplador
http://el-contemplador.blogspot.com/
Reglas Avanzadas 

Y por ultimo en este comprimido, donde encontraras encontraras:

  • Un compendio de arquetipos
  • Una carpeta con mas planos, de centros comerciales, casas, prisión  hospitales, etc......
  • Una hoja de personaje generada por mi utilizando la idea de reglas avanzadas del contemplador.
  • Una pantalla de jugador, con lo básico de Unysistem
  • y un manual de equipo
Espero Les guste y  no olviden comentar es agradecer un poco!!!!!!!!!!!!!!!!!


martes, 9 de octubre de 2012

Algunos Complementos Anima Beyond Fantasy



Los que Caminaron con Nosotros 


Estábamos equivocados. Siempre lo estuvimos.
Pensamos, en nuestra prepotencia,
que éramos quienes regíamos este mundo.
Pero sólo habíamos olvidado la verdad…
o no queríamos verla.
Ellos estuvieron aquí. A nuestro lado.
Los cuentos de hadas. Las pesadillas.
Todo era real.
Ahora… existimos en un tiempo prestado,
que se nos agota poco a poco hasta que “ellos” regresen.
Ellos…
Los que caminaron con nosotros…


Los que Caminaron con Nosotros es el libro definitivo de criaturas y monstruos del mundo de Gaïa. Entre sus páginas encontrareis los más fabulosos seres y relatos, así como infinidad de habilidades únicas para personalizar tus personajes o confeccionar tus propias entidades. Preparaos. Con él en vuestro poder abriréis las puertas a una nueva dimensión de diversión, misterio y retos sin fin para el mundo de Anima Beyond Fantasy.

Dentro de este libro hallareis:
Bestiario: Casi un centenar de las más espectaculares criaturas y entidades catalogadas y descritas con el máximo detalle. Todas y cada una de ellas se encuentran además completamente ilustradas a todo color, haciendo que cobren vida entre sus páginas.
Creación de Seres: Nuevos poderes y habilidades únicas para las criaturas, desde transformaciones a nuevos niveles de poder hasta las más prodigiosas capacidades divinas.
Las Almas Perdidas: Reglas para encarnar tres nuevas razas jugables, los Deva, los Tuan Dalyr y los Vetala, tanto en su vertiente pura como Nephilim.
Ideas Para Partidas: Decenas de tramas y sugerencias para que cualquier Director de Juego pueda desarrollar desde las sesiones más casuales hasta las más colosales campañas.
Nuevos Sistemas de Combate: Nuevas reglas alternativas para los enfrentamientos como el Combate de Masas, que permitirá a los personajes luchar contra centenares de adversarios de un modo simple y dinámico, o el Combate Dramático, que incrementa espectacularmente las proporciones de una batalla.
Historias Olvidadas: Descubre los secretos de las criaturas más ancestrales de Gaïa, así como el papel fundamental que han tenido en la historia del mundo. Explora desde los misterios de La Máquina hasta el oscuro mundo de las criaturas infernales.
Entes Únicos: Afronta el poder desencadenado de las más poderosas criaturas de leyenda, como La Calamidad del Desierto Gurmah-Gharus, El Señor de las Pesadillas Dementia o el mismísimo Omega, El Último Ser.

Link de descarga subido por mi

 
* ACLARACIÓN ESTA COMPLETO!!!!!! Y ADEMAS AGREGO UN PDF CON ALGUNAS CREACIONES DE INTERNET Y ALGUNAS MÍAS ESPERO SEA DE SU AGRADO!!!!


http://www.mediafire.com/download.php?xi02c3u14573n95

Arcana Exxet: Secretos de lo Sobrenatural

Anima 
No soy un dios…
Ni tampoco un demonio…
Estoy por encima de esos conceptos.
Soy algo más antiguo que el tiempo.
Creada por la voluntad del Mundo.
Soy… La Magia

Arcana Exxet: Secretos de lo Sobrenatural es un libro dedicado al mundo de la magia y los más increíbles poderes sobrenaturales. Entre sus páginas encontrarás infinidad de nuevas habilidades místicas, capacidades psíquicas, conjuros e invocaciones impensables con los que elevar tus personajes a nuevos niveles de poder. Prepárate para dar el paso final. Un mundo como nunca hubieras imaginado se pone a tu alcance.

E incluso los cielos se echarán a temblar.

Dentro de este libro encontrarás:
Nuevos Sortilegios y Poderes Psíquicos: Centenares de nuevos conjuros de libre acceso y nuevas sub-vías de magia especializadas, como Orden y Caos, y decenas de novedosos poderes mentales como Luz y Teletransporte.
Esferas Metamágicas: Un complejo y novedoso sistema de poderes místicos que permitirá a los personajes personalizar las habilidades sobrenaturales de sus sortilegios por completo.
Magia Desencadenada: Un nuevo sistema de magia que permite a los personajes recrear la realidad sin la necesidad de lanzar conjuros usando su propio poder existencial.
Rituales Arcanos: Reglas para realizar rituales ocultistas que permiten realizar magia a individuos sin el Don.
Convocatoria: Nuevas invocaciones, Arcanos y Grandes Bestias. También se incluyen reglas para realizar Encarnaciones, el poder de personificar un ser de leyenda que reside en el alma del convocador y que le dotará de habilidades únicas.
Y Mucho Más: Nuevas Ventajas Sobrenaturales y Psíquicas, Reglas Opcionales para alterar el funcionamiento de la magia en diferentes ambientaciones, Nexos de Poder existencial o cómo crear Sanctum Sanctorums.




Link de descarga subido por mi

Prometheum Exxet 


Con estas manos he creado obras inimaginables...
Dioses y demonios sin alma, hechos de metal, madera y cristal.
Un poder para desafiar los cielos que puedes sostener entre tus dedos...

Prometheum Exxet es un libro dedicado al mundo de los artefactos sobrenaturales, un libro hecho para desplegar un nuevo abanico de posibilidades tanto a los personajes jugadores como a sus contrincantes. Dentro de sus páginas se encuentran cientos de artefactos sobrenaturales, descabelladas ideas para aventuras, sistemas para confeccionar vuestras propias obras místicas y mucho más. Prepárate; una puerta a un universo de poderes nunca antes explorados se abre ahora ante vosotros.

Dentro de este libro encontrarás:
Compendio de artefactos: Más de ciento cincuenta artefactos sobrenaturales legendarios del mundo de Gaïa explicados con su máximo detalle, desde los Legisladores originales de Abel hasta la mismísima Llave de Yggdrasyl, que te permite recrear la realidad a tu antojo.
El arte de la creación: Un detallado sistema de creación de artefactos y compuestos sobrenaturales para que cualquier jugador pueda desarrollar sus propias obras imposibles.
Combate con artefactos: Nuevas reglas para sacar el máximo provecho a los objetos místicos en combate así como tablas de arma especiales que permiten acceder a habilidades impensables.
Análisis sobrenatural: Reglas para analizar y comprender las capacidades sobrenaturales de los artefactos místicos, así como máximizar incluso sus poderes más secretos.
Los artefactos en Gaïa: Un repaso por la relevancia que los artefactos han tenido a lo largo de la historia en el mundo de Gaïa y en sus diferentes culturas.
Y mucho más: Nuevas Ventajas de Creación para artefactos místicos, Fabúlas, ideas de aventuras, e incluso listas de precios de mercado que Sol Negro le dá a sus posesiones.



Link de descarga subido por mi
https://rapidshare.com/files/3398906147/prometheus%20Exxet.rar


http://www.mediafire.com/download.php?ldnhl851g87okhc

Gaïa: Más Allá de los Sueños 


Adéntrate en el viejo continente, el corazón de un mundo lleno de aventuras, misterios e intrigas que están esperando ser descubiertas. Sumérgete en cientos de historias de una tierra de fantasía donde el hombre convive sin saberlo con las más increíbles criaturas.

Gaïa: Más Allá de los Sueños es el escenario de campaña de Ánima, un libro creado con el objetivo de aunar las más conocidas sagas de fantasía orientales con el espíritu más tradicional de los juegos de rol. 

En él podrás encontrar todo lo que sigue y mucho más.
Un mundo por conocer: Treinta países y regiones, relatados con sumo detalle para que conozcas su geografía, ciudades y el estilo de vida de sus habitantes. Se incluye un elaborado mapa a todo color en el que muestra la situación precisa de cada una de las naciones.
La historia de Gaïa: Conoce los inicios del mundo del hombre, con una detallada cronología que relata los eventos más importantes que han desencadenado la actual situación del Sacro Santo Imperio.
Cuentos de Gaïa: Una recopilación de historias que narran algunos de los acontecimientos más relevantes del viejo continente, donde se presentan más de trescientos personajes e ideas de aventura con los que dar vida a tus partidas.
Religión: Explora los mitos y creencias más importantes de la humanidad, desde la Iglesia de Abel hasta las espirituales tradiciones de los Lillium.
Organizaciones: Una perspectiva de las organizaciones más relevantes del mundo, como la Orden de Yehudah, El Consorcio o Réquiem.
Nuevas reglas: Un conjunto de reglas opcionales para ambientar tus partidas dentro de Gaïa, como la capas del Samsara, la Fama o el poder de los Pactos del Dragón.



Link de descarga subido por mi
https://rapidshare.com/files/2724467809/Gaia%20Volumen%20I%20%20-%20M%C3%A1s%20All%C3%A1%20de%20los%20Sue%C3%B1os%20(pk).rar



El manual anima beyond core exxet lo pueden descargar del siguiente link del blogg

http://rpgcolombia.blogspot.com/2011/11/manual-anima-beyond-fantasy-core-exxet.html




COMENTAR ES AGRADECER UN POCO.................!






viernes, 15 de junio de 2012

Manual y algunos complementos de, Castillo de Falkenstein juego de rol



Al escuchar del castillo de Falkenstein uno lo asocia con la obra literaria de la escritora inglesa Mary Wollstonecraft Shelley "el moderno Prometeo", algo curioso, seguro por el parecido de los nombres. El juego recibe su nombre del legendario Castillo de Falkenstein en las montañas de Baviera (Alemania), muy renombrado por sus historias de hadas y entidades sobrenaturales que lo habitan, es mas muchos testigos han afirmado que entre sus muros hay una intensa actividad poltergueist, en especial dentro de uno de los cuartos." La leyenda dice que nunca debía abrirse porque su función era contener a los espíritus. Sin embargo, en 1839 fue abierta durante unos instantes, desatando la ira de estos". 


Bueno volviendo al hilo de lo que es en si el castillo de Falkenstein juego de rol, la palabra que lo definiría seria rareza. Creado por Mike Pondsmith, fue publicado en 1994 en USA por la editorial R. Talsorian Games y después fue traducido y publicado por primera vez en lengua española por Ediciones Martínez Roca en octubre de 1995. Siendo este un clásico dentro de los manuales de rol, cuya primera característica y la mas notoria es la no utilización de dados  de rol de ninguna clase, estando dentro de la lista de los pocos juegos de rol que no los usan. En ves de esto utiliza una baraja común de poker o baraja francesa, ya saben la de picas, corazones, tréboles y diamantes, para realizar sus lances.

El juego se desarrolla en un Siglo XIX bidimencional al nuestro y puesto en el viejo continente que en el juego se llama Nueva Europa, aunque lo podes ubicar también en diferentes lugares del globo terraquio . Es un mundo de vehículos impulsados a vapor, armas de pólvora negra, mecanismos de relojería e inventores renegados. Pero también es un mundo donde los magos son corteses miembros de sociedades y logias, por supuesto secretas todas ellas, y con planes arcanos para la dominación mundial.


En Nueva Europa seres surgidos de los cuentos de hadas "fericos" cabalgan a la luz de la luna, los dragones caminan ocasionalmente por las calles como educados caballeros, los enanos son rudos ingenieros e inventores. Para hacerse una idea es una mezcla de fantasía de los Hermanos Grimm, las invenciones de Julio Verne o H.G. Wells y el misterio del detective Sherlock Holmes. En fin un fascinante mundo lleno de duelos apasionantes, rescates audaces, hazañas heroicas, maravillosos inventos, romance y magia. Para los no lectores imaginen un mundo donde películas como Sherlock Holmes, La liga extraordinaria, alicia en el país de las maravillas, los monstruos de hellboy, Drácula de  Bram Stoker, Hellsing, El Perfume, entre otras, cobran vida en un mundo. Donde puedes ser un simple policía en Londres que te topas con el misterio de un asesinato de una prostituta en un barrio pobre,y lo unico que encuentras es una nota con un alias de Jack el destripador.

 El termino que define mas este mundo es el de Steam-punk (literalmente vapor y punk) designa una rama de la ciencia-ficción, actualmente muy minoritaria, que designa un género literario ambientado en un escenario de tecnología del siglo XIX y ambiente victoriano, a menudo aderezado con elementos fantásticos y mágicos, que permiten a la humanidad realizar proezas muy por encima de su equivalente real.


Castillo de Falkenstein es un juego puramente narrativo, en el que se valora sobre todo la narración y la interpretación del personaje, dejando en un plano secundario el sistema de habilidades , del que se procura prescindir frente a la interacción entre los jugadores y el Narrador.




El “sistema de juego” es único y sencillísimo, y consiste en utilizar los naipes en este caso dos barajas, recordando de póquer francés (una para las acciones y otra para la magia) en lugar de dados para simular las acciones de los personajes (en el manual explican que en la sociedad victoriana los dados son considerados como un juego tosco y vulgar) orientadas hacia la interpretación en vivo, y los personajes jugadores utilizan un “diario de personaje” en lugar de una ficha de personaje.
No existen límites a la hora de definir el personaje, pero para ayudar a su configuración, el juego presenta varios arquetipos “modelo” que ilustran a diversos elementos de la sociedad de la época: detectives, ladrones de guante blanco, espadachines, caballeros, etc.
Debido a la sencillez de sus reglas, “Castillo de Falkenstein” exige una intensa cooperación entre los propios jugadores y el Anfitrión (Director de Juego), evaluando y fomentando la interpretación y es muy dado para hacer rol en vivo si se desea.
Rol en vivo - Castillo Falkenstein



Por este mismo sentido no se maneja experiencia como tal, si no el personaje va mejorando sus habilidades, para dar un ejemplo Jhon West un diestro pistolero, aumentara su habilidad de puntería poniéndola a prueba a diario y por supuesto entrenando con su amada arma. Continuando las habilidades se dividen en cuatro ramas que son: Las emocionales y sentimientos "Corazones", Habilidades mentales e intelectuales "Diamantes", Habilidades Físicas y proezas "Trebol" y Actividades Sociales, de posición y profesión "Picas". Al comenzar la partida, cada jugador y el anfitrión "termino utilizado para el narrador" toma cuatro cartas de la baraja de la fortuna "La baraja de las acciones". Al realizar una acción el anfitrión designa una dificultad y este juega una carta, igualmente el jugador lo hará. El jugador sumara lo obtenido en la carta con su valor en dicha habilidad y el narrador sumara lo obtenido en la carta de el con la dificultad propuesta, se diferencian y se denota el resultado si supera o no supera. Poniendo un Ejemplo: Jhon West nuestro pistolero, desea darle a un blanco en movimiento, el anfitrión designa que es algo difícil y le pone una dificultad de 10, el jugador deberá jugar su habilidad puntería y esta esta en la rama de los tréboles, Jhon West tiene en esta habilidad un 8 es muy bueno, aparte el jugador utiliza una 10 de tréboles teniendo como resultado final un 18, al igual el anfitrión ha jugado un 4 de tréboles sumando la dificultad dada de 10 en total un 14, la diferencia es a favor del jugador, y el anfitrión narra como nuestro héroe desenfunda rápido y donde pone el ojo pone la bala, dándole a lo que parece ser su objetivo móvil.  
 
El juego no maneja algo como hoja de personaje, en vez utiliza un diario. En el cual el jugador plasma todo del personaje como escribiendo una biografía, según esta biografía se designa las habilidades y objetos iniciales del personaje y se comienza la vivencia del diario, que simplemente pueden ser un montón de hojitas, algo que es gratificante al crear pues no hay números y simplemente estas limitado por el alcance de tu imaginación, creo que si hago un personaje me creare un espía que tiene en su poder la poción del doctor doctor jekyll y por simple curiosidad se toma un sorbo de esta.......... ya saben en que continuara!!!. 
 

El libro en sus inicios es mas dado a lo literario, contado desde la perspectiva de un joven programador de sistemas, que en un viaje vacacional fue extraído de nuestra dimensión a la nueva Europa del castillo de Falkenstein, y este plasma lo que ven sus ojos en este nuevo mundo. Las primeras 128 paginas están a todo color y contribuyen al genero literario donde se explica lo que alberga esta Europa victoriana del vapor y el misticismo, las siguientes paginas a blanco y negro denotan el sistema de juego, llamado el gran juego por el joven historiador, se especifica el uso de las habilidades, creación de personaje, uso de la baraja de la magia, puntos de vida y objetos y armas, etc.

El libro es criticado por el hecho de que por este sistema los jugadores pueden elaborar estrategias con sus 4 cartas, bueno hay se los dejo a su juicio, espero lo lean con calmita y lo jueguen y disfruten...., apenas les doy un abre bocas de lo que consiste falkenstein espero lo descubran ustedes mismos.

Lo que mas les gusta los Link de descarga subidos por mi: 

El manual base: 


En España no se llegó a traducir más allá del manual básico, y debido a su acogida discreta, se publicaron muy pocos suplementos:
-Comme il Faut (Como guste): Se trata de una guía de ideas y consejos para campañas llena de información sobre la vida victoriana, como normas de etiqueta, cartas de presentación y protocolo romántico, tiempo y costes de viaje, eventos sociales, consejos para juego en vivo y mapas de algunas de las grandes ciudades de Nueva Europa. También se ofrecen reglas alternativas, conversión a otros sistemas de juego de R. Talsorian, detallando las ya existentes, y nuevos hechizos mágicos. Gran parte de esta información resulta muy útil para cualquier juego ambientado en la era victoriana.

-Steam Age (La Edad del Vapor): Este suplemento está escrito como una revista científica, proporcionando estadísticas de juego para los grandes inventores de Nueva Europa y sus invenciones, desde Robur el Conquistador al Capitán Nemo. También existe una guía detallada de cómo convertirse en una mente criminal.
-Sixguns & Sorcery (Pistolas & Magia): En esta guía se detalla Norteamérica en el mundo de Falkenstein, proporcionando detalles sobre los diversos estados americanos, personajes, nuevas habilidades, magia, dispositivos, etc. La historia norteamericana del mundo es muy diferente del nuestro: Texas se ha convertido en una república independiente; Nueva Orleáns es un Estado Libre presidido por la hechicera vudú Marie Lavaux, y el Emperador Norton gobierna el imperio de la Bandera del Oso.
Este suplemento fue la única guía regional del mundo de Falkenstein (ambientado por defecto en Nueva Europa). También había proyectos para suplementos sobre el Imperio Otomano y Sudamérica que nunca vieron la luz.
-The Book os Sigils (El Libro de los Sellos): Básicamente se trata del libro de las sociedades y hermandades místicas de Nueva Europa, con sus rituales, hechizos, logias secretas y fortalezas en una descripción narrada por el mago Anthony Seville, un renegado del Templo de Ra perseguido por hechiceros oscuros.

-The Memoirs of Auberon of Faerie (Las Memorias de Auberon de Faerie): En este libro se detallan, a partir del diario de Auberon los diferentes tipos de hadas que habitan en el mundo de Falkenstein, sus estadísticas y poderes. En esencia se trata de seres de otro mundo que han visitado la tierra en varios momentos –dándoles conocimiento sobre el futuro y acceso a tecnología vanguardista.
-The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci (Los apuntes perdidos de Leonardo da Vinci): Se trata del libro que Tom Olam trajo a Nueva Europa consigo. Ofrece magia y tecnología sobrenaturales de la mano del gran genio renacentista Leonardo da Vinci. Es un suplemento muy elaborado artísticamente, como si el propio Leonardo lo hubiera escrito.
The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci
http://www.4shared.com/document/fHPSno4H/Castle_Falkenstein_ -_The_Lost_.html

Nota: Algunas referencias son tomadas de la reseña hecha en esta pagina http://www.lamarcadeleste.com/2009/11/castillo-de-falkenstein-parte-1-de-2.html

BUENO COMENTAR ES AGRADECER!!!!!

A perdón se que hace mucho no ponía en el blog pero aquí estoy de regreso

domingo, 12 de febrero de 2012

Manual y algunos complementos de Dungeons and Dragons 3.5




Bueno como lo podía dejar de lado al indiscutible Dungeons & Dragons, cuyo juego de rol de fantasía heroica actualmente publicado por Wizards of the Coast es que actualmente narro. El juego original fue diseñado en Estados Unidos por Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por primera vez en 1974 por la compañía de Gygax, Tactical Studies Rules (TSR). Originalmente derivado de juegos de tablero jugados con lápiz, papel y dados, la primera publicación de Dungeons & Dragons es bien conocida como el principio de los juegos de rol modernos y por consiguiente de la industria de los juegos de rol y de los vídeo-juegos de rol multijugador masivos en línea


No creo que tenga que habar mucho de este juego de rol, así que voy directo al grano.

Lo que mas les gusta los Link de descarga subidos por mi:

Como ya sabemos, un minuto de silencio por megaupload..............., en fin ahora uso rapidshare, espero no tengan inconveniente.

ENLACES:

1. Aquí tenemos el manual del jugador, tanto el 1 como el 2. Que contiene las razas y profesiones básicas del juego. Aclaro el manual dos del jugador no viene completo, pero es un gran recurso y alta calidad gráfica.

2. Bueno ahora tenemos, los manuales del dungeon master, el 1 y 2 disfrutenlo.



3. Los compendios de monstruos del 1 al 4

Jon Irenicus #2
Jon Irenicus
https://rapidshare.com/files/682202005/Monstruos3.5.rar


4. Y por ultimo algunos compendios


  • Compendio de conjuros
  • Draconomicón (Libro de Dragones)
  • Libris Mortis (Libro de los muertos vivientes y la Nigromancia)
  • Manuscrito Infernal (Libro de los seres del Infierno)
  • Hojas de personaje Deluxe
  • Manual del Jugador de Faerun (Reinos Olvidados)
  • Y el Mapa de Faerum


Bueno de ante todo que pena hace rato no publicaba nada, pido disculpas pero aquí estoy, no olviden comentar es agradecer y para mi cualquier comentario es bueno, yo aprendo de ustedes!!!





domingo, 8 de enero de 2012

Manual, Mutants & Masterminds 2 edición


"Tomado de Wikipedia"
(abreviado como "M&M" o "MnM", y que en español vendría significar "Mutantes y Genios del Mal"), es un juego de rol de superhéroes con un gran éxito de ventas que ha recibido múltiples premios ENnie y Pen & Paper Fan. Ha sido escrito por Steve Kenson y publicado por Green Ronin Publishing. Su sistema se basa en una variante del Sistema d20 de la editorial Wizards of the Coast. El juego está diseñado para permitir que los jugadores creen virtualmente cualquier tipo de héroe o villano que deseen.


Sistema

El sistema de juego de Mutants & Masterminds está basada en en Sistema OGL d20, diseñado por Wizards of the Coast, aunque se trata de una versión ampliamente modificada del sistema básico. Las mayores diferencias se engloban en el aspecto de creación de personajes, heridas y daño, puntos de golpe, así como la inclusión de los Puntos de Héroe y, obviamente, superpoderes. Existen otra serie de diferencias, como la eliminación de las clases de personaje y los ataques de oportunidad, una lista de Habilidades modificada, una selección de Dotes muy diferente de la original, y el hecho de que cualquier equipo que posea el personaje se considera parte del personaje y se debe adquirir de manera similar a como se adquieren los poderes.

La siguiente información detalla lo que hace destacable a M&M por encima de otros juegos de rol basados en el sistema d20, y se publicitan bajo lo que Green Ronin considera "contenido abierto de juego" (open game content).

Nivel de poder

Los personajes de M&M no están categorizados por clases de personaje y, técnicamente, no poseen niveles. En su lugar poseen un Nivel de Poder (o "NP"). Lo más habitual es que un personaje comience sus aventuras con un Nivel de Poder de 10, en lugar del clásico Nivel 1. Esto permite al personaje comenzar como un superhéroe ya establecido con habilidades increíbles. El nivel de poder representa el rango máximo de habilidades de combate que un personaje puede adquirir. Cada nivel de poder proporciona al personaje una asignación de puntos que puede utilizar para canjear por puntuación de atributos, ataque base, bonificación defensiva, tiradas de salvación, dotes, rangos de habilidades y superpoderes. Sin embargo, el reglamento anima al Director de Juego a modificar el número de puntos otorgados cada nivel hacia arriba o hacia abajo, para reflejar adecuadamente el estilo de juego que desea dirigir. Es destacable que todos los aspectos del personaje, habilidades, dotes, atributos, poderes y equipamiento se adquieren con dicha reserva de puntos.
El Nivel de Poder de M&M no refleja exactamente las habilidades típicas de otro personaje de igual nivel en otro juego del Sistema d20. Es decir, un personaje M&M de NP10 puede ser mucho más poderoso que un personaje de 10º nivel de Dungeons & Dragons o d20 Modern, por poner un ejemplo; el nivel de poder solo restringe el maximo bonificador que puede poseer el personaje por rangos de habilidad, aspectos ofensivos y defensivos, la mayoría de las dotes y los poderes. El rango máximo de habilidad se sitúa en NP+5, dos puntos por encima que el establecido en el Sistema d20.
Con la aprobación del Director de Juego, los jugadores pueden elegir reducir un límite por nivel de poder, a cambio de aumentar otro. Los intercambios posibles son Ataque por Dificultad de Salvación, y Defensa por Dureza. (Por ejemplo, un personaje NP10 puede tener un bonificador máximo de ataque de +10 según el reglamento, pero si decide elevarlo a +12, pero solo podría tener un bonificador máximo de salvación +8). Más allá de limitar los bonificadores, el Nivel de Poder no restringe el poder de un personaje; un personaje NP10 puede tener una fuerza de 30, cuando lo normal en personajes Sistema d20 es que se pueden considerar muy afortunados si tienen una única característica con una puntuación de 20 cuando alcanzan el nivel 10.
M&M tiene reglas opcionales que eliminan el Nivel de Poder por completo, dejando a los personajes sin limitaciones a la hora de adquirir rangos de habilidad o bonificadores ofensivos. En ese caso, la única limitación esencial es el número de Puntos de Poder que el Director de Juego les proporcione para la creación y desarrollo del personaje. Pero este sistema puede dar lugar a personajes desequilibrados. Algunos jugadores del Sistema d20 que opinan que las clases y niveles son demasiado restrictivas, has visto en la estructura de M&M una vía para crear sus propios juegos basados en Sistema d20 pero desprovistos de clase y nivel.

Tiradas de Salvación

El daño en M&M cambien se maneja de manera diferente. M&M no utiliza Puntos de daño. En su lugar, el personaje tiene una cuarta tirada de salvación denominada Salvación de Dureza ("Salvación de Daño" en la edición previa), que está basada en la puntuación de la Constitución (al igual que la Salvación de Fortaleza). Las armas y poderes que causan daño no tiran dados para determinar dicho daño. En su lugar, los ataques que causan daño están clasificados en base a su potencia global. Por ejemplo, un tipo humano normal en buena forma puede lanzar puñetazos que infligen daño +1N (no letal), mientras que un malévolo simio irradiado, con fuerza mejorada y garras afiladas como cuchillas, es capaz de propinar golpes que hacen un daño +12L (daño letal). Cuando un personaje es impactado por un ataque, realizan un chequeo de Salvación de Dureza contra una puntuación igual al rango del ataque más 15. Si la tirada tiene éxito, entonces el personaje se sobrepone al ataque con un efecto mínimo, mientras que un fallo desemboca en una herida, que será tanto más grave cuanto mayor sea el fallo y en función del tipo de daño. El daño acumulado aplica un penalizador a las tiradas de salvación subsiguientes, incrementando la posibilidad de que los ataques posteriores tengan éxito y terminen por tumbar al personaje.
El sistema de daño se supone diseñado para representar la dinámica de los cómics de superhéroes, en los cuales muchos personajes son capaces de ignorar totalmente la mayoría del daño, pero aun así, son susceptibles de ser afectados por un puñetazo afortunado o un rayo super-hiper-cósmico. Para aquellos que se sientan más cómodos con el sistema tradicional de puntos de daño, el suplemento Mastermind's Manual incluye una sección con el sistema de conversión de un sistema a otro.

Avances

En M&M, los personajes son premiados con Puntos de Poder (similares a los puntos de experiencia) que pueden ser utilizados en muchos aspectos beneficiosos para el personaje. Como se describe más arriba, los Puntos de Poder (abreviados pp.) se utilizan para la adquisición y desarrollo de poderes, dotes, habilidades, bonificadores ofensivo y defensivo, puntuación de características y equipamiento. La naturaleza especifica de los poderes cambio drásticamente con la segunda edición de M&M. En la primera edición, cuando un personaje acumulaba 15 pp, entonces avanzaba un Nivel de Poder, elevando así su restricción en los rangos de habilidades y poder, así como en la acumulación de bonificadores de poder. Existen opciones para permanecer en un determinado Nivel de Poder mientras se siguen incrementando los pp (y de esa manera, muchos de los Malvados y Villanos que aparecen en el trasfondo del Director de Juego tienen más puntos de lo que sugiere su Nivel de Poder), pero esta opción fue incorporada en la segunda edición del reglamento.
Con la aparición de la segunda edición, los Puntos de Poder y el Nivel de Poder se independizan, quedando este último determinado por el Director de Juego en función de la campaña. El concepto del Nivel de Poder en la segunda edición determina solamente el maximo bono que puede un personaje puede recibir de cualquier poder, y no implica que el personaje tenga o no un determinado número de puntos que le permitan adquirir suficientes niveles de un poder para alcanzar dicho límite. A pesar de que Puntos de Poder y Nivel de Poder son descritos como totalmente independientes, el manual de M&M recomienda que el Nivel de Poder se incremente en uno por cada 15 puntos de poder que el personaje adquiera.

Puntos de Héroe

Al igual que muchos otros juegos de rol de ambientación superheroica o de cómics, M&M utiliza "Puntos de Héroe". Estos Puntos de Héroe permiten que un jugador desafortunado sea capaz de llevar a cabo ciertas maniobras en una batalla, reduciendo la influencia del azar en la dinámica del juego. Un Punto de Héroe puede hacer muchas cosas, como por ejemplo, permitir volver a tirar una tirada fallada de dados de cualquier tipo en un momento crucial, incluidas las tiradas de Salvación de Dureza para evitar daño. En esta repetición de las tiradas, si el resultado es inferior a 11 se le suma 10, resultando en un rango de resultados entre 11 y 20, lo que minimiza bastante la posibilidad de un fallo.
Un jugador también puede utilizar un Punto de Héroe para ignorar los efectos de la fatiga. Este aspecto es particularmente útil dado que si un jugador aumenta voluntariamente su nivel de fatiga se le permite acceder a otros beneficios, como conseguir bonificadores, mejorar las posibilidades de superar un chequeo de voluntad, incrementar temporalmente un poder o la capacidad de carga y otros. Normalmente esto fatiga al personaje, lo que significa que solo se puede utilizar una o dos veces antes de que el personaje quede totalmente exhausto, pero con los Puntos de Héroe se puede ignorar la fatiga y pueden utilizarse tantas veces como Puntos de Héroe disponga el personaje.
Los puntos de héroe también permiten ganar temporalmente cualquier dote, siempre que se cumplan los requisitos, contrarrestar de forma automática un poder utilizado contra él, recuperarse más rápidamente del daño, doblar su bonificación de esquiva, etc.
Los Puntos de Héroe son concedidos a un jugador por el Director de Juego cuando algo realmente malo le ocurre a su personaje, como por ejemplo, que el villano escape sin darle la menor oportunidad de detenerlo. Este aspecto recibe especial énfasis en las reglas cuando el evento penoso que le ocurre al personaje está relacionado con alguna de sus desventajas. De hecho, muchas desventajas no proporcionan otro beneficio que funcionar como fuente de Puntos de Héroe.

Enja
El Demonio Guardián

Bueno después de la explicación de wiki, les hablare un poco mas. El juego es único, hay manuales como el de super-hero inc, pero este es imprescindible. El juego es apasionante actualmente lo juego con mi grupo de rol, en el cual en la mesa soy algo asi como una antorcha humana, fusionado con algo de ghost rider y bastante del anime japones, por que mi personaje es de esta nacionalidad.
El máster a organizado algo así como una mini-liga de la justicia y en la actualidad realizamos misiones para esclarecer hechos que competen a todos y nos ligan a un enemigo en común, mientras salvamos a inocentes, atrapamos criminales y bajamos gatos de arboles.
El juego es sencillo de entender y juega demasiado con la imaginación de un amante de comics y super-héroes como lo somos los de mi grupo. Lo complicado es armar tu personaje, porque son muchas cosas las que abarca el libro y tiene gran variedad, haciendo esto un poco tedioso, provoca a veces que uno quiera tener casi todo. Con una completa lista de dotes, habilidades y super poderes, aparte de una lista de extras, te demoras la primera sección armando lo que va ser tu personaje. Pero para aquellos existe un compendio de super héroes ya dado por el manual, es decir si tu personaje sera una mole, un experto marcial, un inventor de gatgets, un elemental, un velo-cista, o un cambia-formas, esta en el libro solo tendrás que transcribirlo y moldear a tu gusto.


LO QUE MAS LES GUSTA EL LINK SUBIDO POR MI


Bueno  en el comprimido encontraran:
  • Mutants & Masterminds 2 edición 
  • Cartas de acción Mutants & Masterminds
  • Cartas de Estado Mutants & Masterminds
  • LA ENCICLOPEDIA DE FREEDOM CITY: Esta Enciclopedia proporciona una guía rápida de consulta de los personajes, lugares y objetos más importantes del entorno de campaña de Freedom City. Todas las entradas están ordenadas alfabéticamente, con los personajes presentados según su identidad enmascarada, indicando después su nombre real (si poseen alguno).
  • Una hoja de Personaje  Mutants & Masterminds 2 edición Rellenable
  • JUGUETES PARA SIEMPRE UNA AVENTURA DE MUTANTS & MASTERMINDS  AMBIENTADA EN FREEDOM CITY
  • Arquetipos  Mutants & Masterminds
  • Listado Habilidades  Mutants & Masterminds
  • Listado poderes  Mutants & Masterminds
  • Y obviamente la hoja de personaje  Mutants & Masterminds segunda edicion
Todo en español, Que mas Pueden pedir........... Bueno Prometo subir algunos complementos de este juego y porque no la 3 edicion si sale en español

Bueno Comentar es agradecer!!!!!!!!!!!!!