Mostrando entradas con la etiqueta Sistema narrativo. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sistema narrativo. Mostrar todas las entradas

viernes, 15 de junio de 2012

Manual y algunos complementos de, Castillo de Falkenstein juego de rol



Al escuchar del castillo de Falkenstein uno lo asocia con la obra literaria de la escritora inglesa Mary Wollstonecraft Shelley "el moderno Prometeo", algo curioso, seguro por el parecido de los nombres. El juego recibe su nombre del legendario Castillo de Falkenstein en las montañas de Baviera (Alemania), muy renombrado por sus historias de hadas y entidades sobrenaturales que lo habitan, es mas muchos testigos han afirmado que entre sus muros hay una intensa actividad poltergueist, en especial dentro de uno de los cuartos." La leyenda dice que nunca debía abrirse porque su función era contener a los espíritus. Sin embargo, en 1839 fue abierta durante unos instantes, desatando la ira de estos". 


Bueno volviendo al hilo de lo que es en si el castillo de Falkenstein juego de rol, la palabra que lo definiría seria rareza. Creado por Mike Pondsmith, fue publicado en 1994 en USA por la editorial R. Talsorian Games y después fue traducido y publicado por primera vez en lengua española por Ediciones Martínez Roca en octubre de 1995. Siendo este un clásico dentro de los manuales de rol, cuya primera característica y la mas notoria es la no utilización de dados  de rol de ninguna clase, estando dentro de la lista de los pocos juegos de rol que no los usan. En ves de esto utiliza una baraja común de poker o baraja francesa, ya saben la de picas, corazones, tréboles y diamantes, para realizar sus lances.

El juego se desarrolla en un Siglo XIX bidimencional al nuestro y puesto en el viejo continente que en el juego se llama Nueva Europa, aunque lo podes ubicar también en diferentes lugares del globo terraquio . Es un mundo de vehículos impulsados a vapor, armas de pólvora negra, mecanismos de relojería e inventores renegados. Pero también es un mundo donde los magos son corteses miembros de sociedades y logias, por supuesto secretas todas ellas, y con planes arcanos para la dominación mundial.


En Nueva Europa seres surgidos de los cuentos de hadas "fericos" cabalgan a la luz de la luna, los dragones caminan ocasionalmente por las calles como educados caballeros, los enanos son rudos ingenieros e inventores. Para hacerse una idea es una mezcla de fantasía de los Hermanos Grimm, las invenciones de Julio Verne o H.G. Wells y el misterio del detective Sherlock Holmes. En fin un fascinante mundo lleno de duelos apasionantes, rescates audaces, hazañas heroicas, maravillosos inventos, romance y magia. Para los no lectores imaginen un mundo donde películas como Sherlock Holmes, La liga extraordinaria, alicia en el país de las maravillas, los monstruos de hellboy, Drácula de  Bram Stoker, Hellsing, El Perfume, entre otras, cobran vida en un mundo. Donde puedes ser un simple policía en Londres que te topas con el misterio de un asesinato de una prostituta en un barrio pobre,y lo unico que encuentras es una nota con un alias de Jack el destripador.

 El termino que define mas este mundo es el de Steam-punk (literalmente vapor y punk) designa una rama de la ciencia-ficción, actualmente muy minoritaria, que designa un género literario ambientado en un escenario de tecnología del siglo XIX y ambiente victoriano, a menudo aderezado con elementos fantásticos y mágicos, que permiten a la humanidad realizar proezas muy por encima de su equivalente real.


Castillo de Falkenstein es un juego puramente narrativo, en el que se valora sobre todo la narración y la interpretación del personaje, dejando en un plano secundario el sistema de habilidades , del que se procura prescindir frente a la interacción entre los jugadores y el Narrador.




El “sistema de juego” es único y sencillísimo, y consiste en utilizar los naipes en este caso dos barajas, recordando de póquer francés (una para las acciones y otra para la magia) en lugar de dados para simular las acciones de los personajes (en el manual explican que en la sociedad victoriana los dados son considerados como un juego tosco y vulgar) orientadas hacia la interpretación en vivo, y los personajes jugadores utilizan un “diario de personaje” en lugar de una ficha de personaje.
No existen límites a la hora de definir el personaje, pero para ayudar a su configuración, el juego presenta varios arquetipos “modelo” que ilustran a diversos elementos de la sociedad de la época: detectives, ladrones de guante blanco, espadachines, caballeros, etc.
Debido a la sencillez de sus reglas, “Castillo de Falkenstein” exige una intensa cooperación entre los propios jugadores y el Anfitrión (Director de Juego), evaluando y fomentando la interpretación y es muy dado para hacer rol en vivo si se desea.
Rol en vivo - Castillo Falkenstein



Por este mismo sentido no se maneja experiencia como tal, si no el personaje va mejorando sus habilidades, para dar un ejemplo Jhon West un diestro pistolero, aumentara su habilidad de puntería poniéndola a prueba a diario y por supuesto entrenando con su amada arma. Continuando las habilidades se dividen en cuatro ramas que son: Las emocionales y sentimientos "Corazones", Habilidades mentales e intelectuales "Diamantes", Habilidades Físicas y proezas "Trebol" y Actividades Sociales, de posición y profesión "Picas". Al comenzar la partida, cada jugador y el anfitrión "termino utilizado para el narrador" toma cuatro cartas de la baraja de la fortuna "La baraja de las acciones". Al realizar una acción el anfitrión designa una dificultad y este juega una carta, igualmente el jugador lo hará. El jugador sumara lo obtenido en la carta con su valor en dicha habilidad y el narrador sumara lo obtenido en la carta de el con la dificultad propuesta, se diferencian y se denota el resultado si supera o no supera. Poniendo un Ejemplo: Jhon West nuestro pistolero, desea darle a un blanco en movimiento, el anfitrión designa que es algo difícil y le pone una dificultad de 10, el jugador deberá jugar su habilidad puntería y esta esta en la rama de los tréboles, Jhon West tiene en esta habilidad un 8 es muy bueno, aparte el jugador utiliza una 10 de tréboles teniendo como resultado final un 18, al igual el anfitrión ha jugado un 4 de tréboles sumando la dificultad dada de 10 en total un 14, la diferencia es a favor del jugador, y el anfitrión narra como nuestro héroe desenfunda rápido y donde pone el ojo pone la bala, dándole a lo que parece ser su objetivo móvil.  
 
El juego no maneja algo como hoja de personaje, en vez utiliza un diario. En el cual el jugador plasma todo del personaje como escribiendo una biografía, según esta biografía se designa las habilidades y objetos iniciales del personaje y se comienza la vivencia del diario, que simplemente pueden ser un montón de hojitas, algo que es gratificante al crear pues no hay números y simplemente estas limitado por el alcance de tu imaginación, creo que si hago un personaje me creare un espía que tiene en su poder la poción del doctor doctor jekyll y por simple curiosidad se toma un sorbo de esta.......... ya saben en que continuara!!!. 
 

El libro en sus inicios es mas dado a lo literario, contado desde la perspectiva de un joven programador de sistemas, que en un viaje vacacional fue extraído de nuestra dimensión a la nueva Europa del castillo de Falkenstein, y este plasma lo que ven sus ojos en este nuevo mundo. Las primeras 128 paginas están a todo color y contribuyen al genero literario donde se explica lo que alberga esta Europa victoriana del vapor y el misticismo, las siguientes paginas a blanco y negro denotan el sistema de juego, llamado el gran juego por el joven historiador, se especifica el uso de las habilidades, creación de personaje, uso de la baraja de la magia, puntos de vida y objetos y armas, etc.

El libro es criticado por el hecho de que por este sistema los jugadores pueden elaborar estrategias con sus 4 cartas, bueno hay se los dejo a su juicio, espero lo lean con calmita y lo jueguen y disfruten...., apenas les doy un abre bocas de lo que consiste falkenstein espero lo descubran ustedes mismos.

Lo que mas les gusta los Link de descarga subidos por mi: 

El manual base: 


En España no se llegó a traducir más allá del manual básico, y debido a su acogida discreta, se publicaron muy pocos suplementos:
-Comme il Faut (Como guste): Se trata de una guía de ideas y consejos para campañas llena de información sobre la vida victoriana, como normas de etiqueta, cartas de presentación y protocolo romántico, tiempo y costes de viaje, eventos sociales, consejos para juego en vivo y mapas de algunas de las grandes ciudades de Nueva Europa. También se ofrecen reglas alternativas, conversión a otros sistemas de juego de R. Talsorian, detallando las ya existentes, y nuevos hechizos mágicos. Gran parte de esta información resulta muy útil para cualquier juego ambientado en la era victoriana.

-Steam Age (La Edad del Vapor): Este suplemento está escrito como una revista científica, proporcionando estadísticas de juego para los grandes inventores de Nueva Europa y sus invenciones, desde Robur el Conquistador al Capitán Nemo. También existe una guía detallada de cómo convertirse en una mente criminal.
-Sixguns & Sorcery (Pistolas & Magia): En esta guía se detalla Norteamérica en el mundo de Falkenstein, proporcionando detalles sobre los diversos estados americanos, personajes, nuevas habilidades, magia, dispositivos, etc. La historia norteamericana del mundo es muy diferente del nuestro: Texas se ha convertido en una república independiente; Nueva Orleáns es un Estado Libre presidido por la hechicera vudú Marie Lavaux, y el Emperador Norton gobierna el imperio de la Bandera del Oso.
Este suplemento fue la única guía regional del mundo de Falkenstein (ambientado por defecto en Nueva Europa). También había proyectos para suplementos sobre el Imperio Otomano y Sudamérica que nunca vieron la luz.
-The Book os Sigils (El Libro de los Sellos): Básicamente se trata del libro de las sociedades y hermandades místicas de Nueva Europa, con sus rituales, hechizos, logias secretas y fortalezas en una descripción narrada por el mago Anthony Seville, un renegado del Templo de Ra perseguido por hechiceros oscuros.

-The Memoirs of Auberon of Faerie (Las Memorias de Auberon de Faerie): En este libro se detallan, a partir del diario de Auberon los diferentes tipos de hadas que habitan en el mundo de Falkenstein, sus estadísticas y poderes. En esencia se trata de seres de otro mundo que han visitado la tierra en varios momentos –dándoles conocimiento sobre el futuro y acceso a tecnología vanguardista.
-The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci (Los apuntes perdidos de Leonardo da Vinci): Se trata del libro que Tom Olam trajo a Nueva Europa consigo. Ofrece magia y tecnología sobrenaturales de la mano del gran genio renacentista Leonardo da Vinci. Es un suplemento muy elaborado artísticamente, como si el propio Leonardo lo hubiera escrito.
The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci
http://www.4shared.com/document/fHPSno4H/Castle_Falkenstein_ -_The_Lost_.html

Nota: Algunas referencias son tomadas de la reseña hecha en esta pagina http://www.lamarcadeleste.com/2009/11/castillo-de-falkenstein-parte-1-de-2.html

BUENO COMENTAR ES AGRADECER!!!!!

A perdón se que hace mucho no ponía en el blog pero aquí estoy de regreso

domingo, 11 de diciembre de 2011

manual, Scion: Hero




Juego de rol editado por White Wolf en donde los jugadores toman el papel de mortales descendientes de dioses en una lucha constante de los dioses y sus ancestros. Scion: Hero es la primera entrega de esta línea de juego.
En este juego de rol los jugadores tomaran el rol de los "Scions", seres ungidos con los dones de los dioses, archienemigos de los titanes, recientemente escapados de su prisión y dispuestos a destruir todo lo que existe. Cada grupo de dioses pertenece a un Panteón, como el griego y el egipcio, y también tienen rivalidades con otros dioses, como cuentan las leyendas mitológicas.
Cada uno de los Scion es un mensajero de un dios en la tierra, y tienen el propósito de anular a los titanes para evitar la destrucción de todo, realizar actividades de orientación a la sociedad, asegurar la supervivencia de su panteón y frustrar los planes de los dioses rivales.


Scion es un juego de rol donde los jugadores toman el papel de los mortales descendientes de los dioses envuelto en una guerra divina entre los dioses y sus antepasados, los Titanes: las realizaciones de gran alcance, de los conceptos primordiales como el agua, el caos o la luz que hace poco escaparon después de miles de años de prisión en el Tártaro .

Los panteones presentan sacar de la mitología dando a los jugadores la capacidad de asociar sus personajes con cualquiera de los seis panteones siempre en el juego:
Pesedjet - Los dioses del antiguo Egipto , incluyendo Anubis , Atum-Re , Bastet , Geb , Horus , Isis , Kebauet , Osiris , Ptah , Set (o Seth), Sobek , y Thoth .
Dodekatheon - Los dioses de la mitología griega , Zeus y su combo.
Aesir - Los dioses de la mitología nórdica Odin y sus hijitos,
Atzlánti - Los dioses de los aztecas la civilización, incluso Huitzilopochtli , Miclántecuhtli , Quetzalcóatl , Tezcatlipoca , Tláloc , Tlazoltéotl , y Xipe Totec .
Amatsukami - El sintoísmo dioses de Japón , incluyendo Amaterasu , Hachiman , Izanagi , Izanami , Raiden , Ryujin , Susano-o , y Tsuki-Yomi .
Loa - El dios de los espíritus del vudú la religión, incluyendo Agué , Baron Samedi , Damballa , Erzulie , Kalfu , Legba , Ogún y Shangó .

Scion utiliza un sistema de normas similares a las del sistema Storyteller hizo popular por el mundo de la oscuridad , pero no es parte del mundo de la oscuridad . Las reglas son una nueva versión del sistema que se presenta en el Exaltado: Second Edition , pero en un mundo moderno, que incluye también elementos viejos.
Uno de los cambios en el sistema que ha causado un cierto debate es la falta de experiencia en Scion. Los personajes se les permite tener cualquier contacto, la historia y la riqueza que tiene sentido para el personaje sin la necesidad de normas en los supervisan. La mecánica principal del juego también aumento de la escala con cada libro de la serie, con el tiempo la promoción de los personajes héroe, semidiós y dios de la campana. Lo basico para comenzar es el 1º libro q salio "Scion Hero" que nos describe como hacernos nuestro personaje y a que tipo de poderes vamos a tenes acesso. Luego de algunas sessiones de roleo se avanza de grado y se pasa a ser un demigod por lo que se precisa otro libro con mas poderes y mas cosas para ponerle a nuestros personajes "ScionDemigod". Luego de algunas sesiones mas nuestros personajes podran llegar al nivel de un Dios propiamente dicho con las increibles habilidades que esto conlleva (poder levantar la tierra aguantar hasta 81 años debajo del agua con un respiro, viajar más rápido que un tren bala simplemente corriendo, en fin un monton de cosas muy imaginativas). 
Las dos habilidades primarias disponibles para los personajes son atributos de héroe épico y Bendiciones. Atributos de los personajes épicos aumentar nueve habilidades básicas para super-humanos los niveles (la fuerza de Hércules o la belleza de Helena, por ejemplo). Dones son los poderes divinos otorgados a los hijos de los dioses, clasificados en ámbitos de trabajo (que cubre los animales, el caos, la oscuridad, la muerte, la tierra, la fertilidad, el fuego, los tutores, la salud, la justicia, la luna, psicopompo [de viaje], el cielo, la sol, la guerra, el agua, el misterio panteón específico de ámbitos de trabajo [Heku, Arete, Jotunblut, Itzli, Tsukumo-Gami, Cheval, Taiya y Scire], la magia, y la profecía), y se activa a través de las reliquias especial atención a los descendientes de sus padres divinos. Vástagos también completan sus capacidades por los seguidores de la atracción, que se hizo amigo de criaturas legendarias, o de ser asistido por guías a menudo mística.
La lista de Panteón específicos ámbitos de trabajo incluye:
Arete - la competencia Dodekatheon, la concesión de las capacidades de vástagos trascendente en sus áreas de experiencia y el conocimiento
Asha - el ámbito Yazata, lo que permite vástagos para promover la verdad, el orden y la justicia
Cheval - Loa de la competencia, lo que permite vástagos para controlar e influir en otros a través de la posesión y el misticismo
Deuogdonio - la competencia Nemetondevos, lo que permite vástagos de manipular y afectar a las conexiones entre ellos y fatídico mortales
Enech - Los Tuatha de Danann competencia, dando acceso a los vástagos de los grandes beneficios y las consecuencias trágicas de geasa
Heku - la competencia Pesedjet, lo que permite vástagos para aprovechar los diferentes aspectos de su alma por el poder
Itzli - la competencia Atzlanti, la concesión de vástagos de la capacidad para llevar a cabo sacrificios rituales a cambio de poder
Jotunblut - la competencia Aesir, lo que permite vástagos para mejorar las capacidades y las lealtades de los mortales
Samsara - la competencia Deva, proporcionando vástagos con los medios para controlar sus destinos a través de la meditación y la concentración
Scire - Atlante de la competencia, dando un mayor conocimiento de vástagos en los misterios de la información y el conocimiento
Taiyi - la competencia burocracia celeste, lo que permite vástagos de combinar sus poderes y se solidifica con sus compañeros
Tsukumo-Gami - la competencia Amatsukami, lo que permite vástagos para hablar con los espíritus del mundo inanimado que les rodea.
Bueno no tenemos suerte ya que el juego esta en ingles pero lo he conseguido en muy buena calidad, próximamente subiere los siguientes complementos.
Y lo que mas les gusta el link de descarga subido por mi:

http://www.4shared.com/get/wFhIUd-6/Scion_Hero.html


no olviden comentar, se los ruego :(

sábado, 3 de diciembre de 2011

Manual,Vampiro: La Mascarada edición 20º Aniversario


Con motivo del 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada, White Wolf edito un tomo conmemorativo de lujo. 500 jugosas páginas a todo color envueltas en una tapa dura engalanada a la altura de las circunstancias.

Se trata de una recopilación y mejora que conforman los elementos principales (Clanes y Líneas de Sangre, Méritos y Defectos, etc) de esta popular ambientación de Mundo de Tinieblas, así como de una actualización a la época moderna (popularidad de Internet, uso de móviles, etc).
White Wolf convirtió el libro en un ejemplar muy exclusivo.







El libro de 528 páginas contiene:
  • Todos los trece clanes originales, las variantes de los clanes y linajes, con las disciplinas de su firma
  • Reglas para la creación de personajes
  • Todas las disciplinas desde el nivel del uno al nueve
  • Nuevo arte a todo color original de Tim Bradstreet y de otros artistas clásicos de “Mascarada”.
  • Un compendio mas completo de antagonistas, apreciando así Cambia-formas "hombre lobo apocalipsis", Magos y Tecnocratas "Mago la asencion", Cazadores "Cazador la venganza", Hadas y criaturas míticas "Changeling el ensueño", zombies y fantasmas "Wraith el olvido" y los infantables demonios "Demonio la caída"
Es como si el manual base, lo mezclara con los compendios sacados todos estos años. Esta edición especial es para “todos los fans que han vivido, amado y tomado el camino largo de Vampiro La Mascadara durante las últimas dos décadas. Para los fanáticos que nunca se rindieron, nunca dejaron de creer y mantuvieron el Mundo de Tinieblas (Mundo de la Oscuridad, o World of Darkness) con vida. Esto es para todos los santos, pecadores, herejes, punks, poetas y marginados que han estado con nosotros todo este tiempo. Este es su Mascada Original en todo su esplendor, y nuestra manera de decir gracias y bienvenidos a casa”.

Problema: El Manual Que les presento esta en ingles, si sale en español prometo subirlo.
Solo se ha sacado versión anglo, esperamos a que una editorial saque su versión en español.

Bueno lo que les gusta, el link subido por mi:


Estoy un poco triste porque no comentan mis post, bueno espero les guste y mis mejores deseos. Se aproxima la navidad y los vástagos desean su roja sangre.