viernes, 15 de junio de 2012

Manual y algunos complementos de, Castillo de Falkenstein juego de rol



Al escuchar del castillo de Falkenstein uno lo asocia con la obra literaria de la escritora inglesa Mary Wollstonecraft Shelley "el moderno Prometeo", algo curioso, seguro por el parecido de los nombres. El juego recibe su nombre del legendario Castillo de Falkenstein en las montañas de Baviera (Alemania), muy renombrado por sus historias de hadas y entidades sobrenaturales que lo habitan, es mas muchos testigos han afirmado que entre sus muros hay una intensa actividad poltergueist, en especial dentro de uno de los cuartos." La leyenda dice que nunca debía abrirse porque su función era contener a los espíritus. Sin embargo, en 1839 fue abierta durante unos instantes, desatando la ira de estos". 


Bueno volviendo al hilo de lo que es en si el castillo de Falkenstein juego de rol, la palabra que lo definiría seria rareza. Creado por Mike Pondsmith, fue publicado en 1994 en USA por la editorial R. Talsorian Games y después fue traducido y publicado por primera vez en lengua española por Ediciones Martínez Roca en octubre de 1995. Siendo este un clásico dentro de los manuales de rol, cuya primera característica y la mas notoria es la no utilización de dados  de rol de ninguna clase, estando dentro de la lista de los pocos juegos de rol que no los usan. En ves de esto utiliza una baraja común de poker o baraja francesa, ya saben la de picas, corazones, tréboles y diamantes, para realizar sus lances.

El juego se desarrolla en un Siglo XIX bidimencional al nuestro y puesto en el viejo continente que en el juego se llama Nueva Europa, aunque lo podes ubicar también en diferentes lugares del globo terraquio . Es un mundo de vehículos impulsados a vapor, armas de pólvora negra, mecanismos de relojería e inventores renegados. Pero también es un mundo donde los magos son corteses miembros de sociedades y logias, por supuesto secretas todas ellas, y con planes arcanos para la dominación mundial.


En Nueva Europa seres surgidos de los cuentos de hadas "fericos" cabalgan a la luz de la luna, los dragones caminan ocasionalmente por las calles como educados caballeros, los enanos son rudos ingenieros e inventores. Para hacerse una idea es una mezcla de fantasía de los Hermanos Grimm, las invenciones de Julio Verne o H.G. Wells y el misterio del detective Sherlock Holmes. En fin un fascinante mundo lleno de duelos apasionantes, rescates audaces, hazañas heroicas, maravillosos inventos, romance y magia. Para los no lectores imaginen un mundo donde películas como Sherlock Holmes, La liga extraordinaria, alicia en el país de las maravillas, los monstruos de hellboy, Drácula de  Bram Stoker, Hellsing, El Perfume, entre otras, cobran vida en un mundo. Donde puedes ser un simple policía en Londres que te topas con el misterio de un asesinato de una prostituta en un barrio pobre,y lo unico que encuentras es una nota con un alias de Jack el destripador.

 El termino que define mas este mundo es el de Steam-punk (literalmente vapor y punk) designa una rama de la ciencia-ficción, actualmente muy minoritaria, que designa un género literario ambientado en un escenario de tecnología del siglo XIX y ambiente victoriano, a menudo aderezado con elementos fantásticos y mágicos, que permiten a la humanidad realizar proezas muy por encima de su equivalente real.


Castillo de Falkenstein es un juego puramente narrativo, en el que se valora sobre todo la narración y la interpretación del personaje, dejando en un plano secundario el sistema de habilidades , del que se procura prescindir frente a la interacción entre los jugadores y el Narrador.




El “sistema de juego” es único y sencillísimo, y consiste en utilizar los naipes en este caso dos barajas, recordando de póquer francés (una para las acciones y otra para la magia) en lugar de dados para simular las acciones de los personajes (en el manual explican que en la sociedad victoriana los dados son considerados como un juego tosco y vulgar) orientadas hacia la interpretación en vivo, y los personajes jugadores utilizan un “diario de personaje” en lugar de una ficha de personaje.
No existen límites a la hora de definir el personaje, pero para ayudar a su configuración, el juego presenta varios arquetipos “modelo” que ilustran a diversos elementos de la sociedad de la época: detectives, ladrones de guante blanco, espadachines, caballeros, etc.
Debido a la sencillez de sus reglas, “Castillo de Falkenstein” exige una intensa cooperación entre los propios jugadores y el Anfitrión (Director de Juego), evaluando y fomentando la interpretación y es muy dado para hacer rol en vivo si se desea.
Rol en vivo - Castillo Falkenstein



Por este mismo sentido no se maneja experiencia como tal, si no el personaje va mejorando sus habilidades, para dar un ejemplo Jhon West un diestro pistolero, aumentara su habilidad de puntería poniéndola a prueba a diario y por supuesto entrenando con su amada arma. Continuando las habilidades se dividen en cuatro ramas que son: Las emocionales y sentimientos "Corazones", Habilidades mentales e intelectuales "Diamantes", Habilidades Físicas y proezas "Trebol" y Actividades Sociales, de posición y profesión "Picas". Al comenzar la partida, cada jugador y el anfitrión "termino utilizado para el narrador" toma cuatro cartas de la baraja de la fortuna "La baraja de las acciones". Al realizar una acción el anfitrión designa una dificultad y este juega una carta, igualmente el jugador lo hará. El jugador sumara lo obtenido en la carta con su valor en dicha habilidad y el narrador sumara lo obtenido en la carta de el con la dificultad propuesta, se diferencian y se denota el resultado si supera o no supera. Poniendo un Ejemplo: Jhon West nuestro pistolero, desea darle a un blanco en movimiento, el anfitrión designa que es algo difícil y le pone una dificultad de 10, el jugador deberá jugar su habilidad puntería y esta esta en la rama de los tréboles, Jhon West tiene en esta habilidad un 8 es muy bueno, aparte el jugador utiliza una 10 de tréboles teniendo como resultado final un 18, al igual el anfitrión ha jugado un 4 de tréboles sumando la dificultad dada de 10 en total un 14, la diferencia es a favor del jugador, y el anfitrión narra como nuestro héroe desenfunda rápido y donde pone el ojo pone la bala, dándole a lo que parece ser su objetivo móvil.  
 
El juego no maneja algo como hoja de personaje, en vez utiliza un diario. En el cual el jugador plasma todo del personaje como escribiendo una biografía, según esta biografía se designa las habilidades y objetos iniciales del personaje y se comienza la vivencia del diario, que simplemente pueden ser un montón de hojitas, algo que es gratificante al crear pues no hay números y simplemente estas limitado por el alcance de tu imaginación, creo que si hago un personaje me creare un espía que tiene en su poder la poción del doctor doctor jekyll y por simple curiosidad se toma un sorbo de esta.......... ya saben en que continuara!!!. 
 

El libro en sus inicios es mas dado a lo literario, contado desde la perspectiva de un joven programador de sistemas, que en un viaje vacacional fue extraído de nuestra dimensión a la nueva Europa del castillo de Falkenstein, y este plasma lo que ven sus ojos en este nuevo mundo. Las primeras 128 paginas están a todo color y contribuyen al genero literario donde se explica lo que alberga esta Europa victoriana del vapor y el misticismo, las siguientes paginas a blanco y negro denotan el sistema de juego, llamado el gran juego por el joven historiador, se especifica el uso de las habilidades, creación de personaje, uso de la baraja de la magia, puntos de vida y objetos y armas, etc.

El libro es criticado por el hecho de que por este sistema los jugadores pueden elaborar estrategias con sus 4 cartas, bueno hay se los dejo a su juicio, espero lo lean con calmita y lo jueguen y disfruten...., apenas les doy un abre bocas de lo que consiste falkenstein espero lo descubran ustedes mismos.

Lo que mas les gusta los Link de descarga subidos por mi: 

El manual base: 


En España no se llegó a traducir más allá del manual básico, y debido a su acogida discreta, se publicaron muy pocos suplementos:
-Comme il Faut (Como guste): Se trata de una guía de ideas y consejos para campañas llena de información sobre la vida victoriana, como normas de etiqueta, cartas de presentación y protocolo romántico, tiempo y costes de viaje, eventos sociales, consejos para juego en vivo y mapas de algunas de las grandes ciudades de Nueva Europa. También se ofrecen reglas alternativas, conversión a otros sistemas de juego de R. Talsorian, detallando las ya existentes, y nuevos hechizos mágicos. Gran parte de esta información resulta muy útil para cualquier juego ambientado en la era victoriana.

-Steam Age (La Edad del Vapor): Este suplemento está escrito como una revista científica, proporcionando estadísticas de juego para los grandes inventores de Nueva Europa y sus invenciones, desde Robur el Conquistador al Capitán Nemo. También existe una guía detallada de cómo convertirse en una mente criminal.
-Sixguns & Sorcery (Pistolas & Magia): En esta guía se detalla Norteamérica en el mundo de Falkenstein, proporcionando detalles sobre los diversos estados americanos, personajes, nuevas habilidades, magia, dispositivos, etc. La historia norteamericana del mundo es muy diferente del nuestro: Texas se ha convertido en una república independiente; Nueva Orleáns es un Estado Libre presidido por la hechicera vudú Marie Lavaux, y el Emperador Norton gobierna el imperio de la Bandera del Oso.
Este suplemento fue la única guía regional del mundo de Falkenstein (ambientado por defecto en Nueva Europa). También había proyectos para suplementos sobre el Imperio Otomano y Sudamérica que nunca vieron la luz.
-The Book os Sigils (El Libro de los Sellos): Básicamente se trata del libro de las sociedades y hermandades místicas de Nueva Europa, con sus rituales, hechizos, logias secretas y fortalezas en una descripción narrada por el mago Anthony Seville, un renegado del Templo de Ra perseguido por hechiceros oscuros.

-The Memoirs of Auberon of Faerie (Las Memorias de Auberon de Faerie): En este libro se detallan, a partir del diario de Auberon los diferentes tipos de hadas que habitan en el mundo de Falkenstein, sus estadísticas y poderes. En esencia se trata de seres de otro mundo que han visitado la tierra en varios momentos –dándoles conocimiento sobre el futuro y acceso a tecnología vanguardista.
-The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci (Los apuntes perdidos de Leonardo da Vinci): Se trata del libro que Tom Olam trajo a Nueva Europa consigo. Ofrece magia y tecnología sobrenaturales de la mano del gran genio renacentista Leonardo da Vinci. Es un suplemento muy elaborado artísticamente, como si el propio Leonardo lo hubiera escrito.
The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci
http://www.4shared.com/document/fHPSno4H/Castle_Falkenstein_ -_The_Lost_.html

Nota: Algunas referencias son tomadas de la reseña hecha en esta pagina http://www.lamarcadeleste.com/2009/11/castillo-de-falkenstein-parte-1-de-2.html

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A perdón se que hace mucho no ponía en el blog pero aquí estoy de regreso