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viernes, 10 de mayo de 2013

MANUAL Y REVISIÓN, Aventuras de La Marca del Este



Creado en España por Pedro Gil Steinkel, Cristóbal Sánchez, Salvador García, José Luis García, Mateo Lucas, Francisco García Latorre y Javier Giménez y comercializado por Holocubierta Ediciones. Publicado por primera vez en octubre de 2010 por una asociación formada por los autores mismos, nació de la campaña del blog homónimo "http://www.lamarcadeleste.com/" y es un retroclón de la así llamada «caja roja», nombre con el que se conoce a la caja del primer juego de rol en ser publicado en España (Dungeons & Dragons, traducido y publicado en 1985.



Se une a reclones como el conocido dungeon crawl, se inspira en las reglas y funcionamiento de Dungeons & Dragons, conservando el sistema de juego de antaño y manteniendo su sencilla mecánica y sus elementos característicos (como el del alineamiento ), aunque actualizando el reglamento original en algunos aspectos. No obstante, no deja de ser compatible con el Dungeons & Dragons básico, lo que permite intercambiar aventuras y personajes entre ambos juegos.
El juego se basa en el sistema d20, un sistema de juego genérico mediante la licencia de juego abierto (Open Game License).
Se presenta en una caja con la cubierta a color, emulando la caja roja de Dungeons & Dragons, que alberga el libro de reglas de 140 páginas, pantalla del director de juego (también aquí llamado dungeon master), un lápiz grabado con el logotipo del juego y un juego de dados poliédricos.
El libro se divide en capítulos, donde se recogen las reglas de juego y de creación de los personajes y se describen las clases de aventurero, el equipo, la magia, objetos mágicos, monstruos… Incluye también una pequeña introducción a la región de la Marca, así como dos escenarios de campaña.
El escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este está ambientado en un mundo de fantasía similar al de Dungeons & Dragons, compartiendo muchas similitudes, aunque con sus propias particularidades.
Es un universo de ficción que nace de la experimentación con la mitología, la narración y la recreación de sociedades antiguas. Así, mientras Reino Bosque, donde se halla la región de la Marca del Este, es un lugar que recuerda a la Edad Media, Visirtán es una nación de inspiración árabe, Neferu es un trasunto del Egipto de los faraones y Ungoloz es una poderosa nación belicosa inspirada en los normandos. También hay naciones orientales, incluyendo pueblos con reminiscencias hindúes, chinas y japonesas.
Respecto a las razas, aparte de humanos también hay elfos, medianos, orcos, trolls, dragones, unicornios y demás criaturas propias de la fantasía épica.
El Producto es Ilustrado por A.J. Manzanedo "http://ajmanzanedo.blogspot.com/" (conocido por sus trabajos para el juego de miniaturas SphereWars) y es un claro homenaje a la ilustración que aparecía en la tapa de la clásica caja roja, obra del dibujante Larry Elmore, el creador de las ilustraciones para los libros de Dragonlance. Donde el guerrero enfrenta al maligno dragon rojo icono del juego de dungeons and dragons.
Una de las principales ventajas al adquirir el producto es la cantidad impresionante de módulos y extras subidos por diferentes jugadores, podes encontrar desde bestiarios, ANJ (Personajes no jugadores), nuevos lugares y sus mapas geograficos y de mazmorras, crónicas, descripciones y guías hasta de herbolaria y botánica de la región.

http://codexdelamarca.com/

El Producto esta constituido, por la caja de portada ilustrada a color, en su interior se encuentra el manual con una imagen portada de Robleda ciudad insignia y por lo general la ciudad de inicio de las aventuras, cuyo interior impreso a blanco y negro, un lapìz marcado y un juego de 7 dados (Los tipicos 1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 1d6 y 1d4) y por ultimo una pantalla para el master algo endeble por lo que se ve, pero muy precisa y útil.
Exploremos a fondo el libro para que se hagan a una idea

Capitulo 1: Introducción.

Es algo muy sencillo, trae los principios básicos del juego del rol, las abreviaturas, y lo necesario para jugar y la explicación de las seis características en el manual (fuerza, destreza, sabiduría  inteligencia, carisma y constitución), sigue explicando en que consiste la clase de armadura, siendo fiel copia del juego original siendo esta a la baja, para evitar ser impactado, continua con los puntos de golpe, tiradas de salvación, alineamientos (Legal, neutral o caótico) y los puntos de experiencia.

Capitulo 2: Clases de aventurero.

Aquí exploramos las 9 clases de personajes posibles en esta edición  siguiendo con la tradición del libro rojo de separar las profesiones de las razas como por ejemplo, clérigo y elfo son dos clases distintas, ademas de las tablas de progreso por nivel, el dado de golpe una explicación de cada clase y las tablas extras. En la actualidad son 20 clases gracias al libro verde, las cuales puedes descargar sus hojas personalizadas en este link: "hojas de personaje ilustradas", encontrándonos en las hojas ilustradas las clases del asesino, bárbaro  bardo, clérigo, druida, elfo, elfo oscuro, enano, explorador, gnomo, guerrero, mediano, ladrón  mago, místico (monje), ninja, paladín, samurai, semielfo y semiorco. Muy completas ya que biene con sus tablas de progreso, extras y dados de golpe, y en la parte inferior las características de cada clase.



Capitulo 3: Equipo.

No hay mucho que explicar aquí pues tablas de armas, uso de armaduras y objetos de mazmorras, exploración y miselaneos, como les dije las armaduras utilizan un tabla del 9 al -6 donde entre menor sea el numero es mas difícil ser impactado, pero para los que aun prefieren las armaduras con este link "Tabla CyP" pueden solucionarlo aparte que viene con una tabla de pifias y críticos. para el uso de sus aventuras.

Capitulo 4: Combate.

Secuencia del combate, iniciativa, duración  ataque, el uso de las ramas o desarmado,a distancia, combate bajo el agua, aéreo, en el mar, daño y curación  un capitulo muy completo que al desarrollo del juego se vuelve común realizarlo, algo muy sencillo que se mantiene de su base original.

Capitulo 5: Magia.

Bueno, me parece lo mas sencillo de usar y trae una lista de conjuros necesarios para empezar tu aventura, y la explicación de uso, es agradable y sencilla de utilizar y aprender, el juego sigue ganando en simpleza y cautiva mas con sus bellas ilustraciones.

Capitulo 6: Aventuras y desventuras.

Grupos de aventureros, las combinaciones posibles para que tu grupo este balanceado y cubra todos los espacios de la aventura. Trae tablas de movimiento, el sistema de medición es el internacional de medidas (metros, centímetros  kilogramos, etc), por lo general nosotros los hispano parlantes teníamos problemas al momento de comprender medidas por la diferencia en unidades de medida con el sistema ingles, algo que me agrada demasiado del libro. Contrae el uso de trampas, carga soportable, el contrato de ayudantes y mercenarios, y aventuras al aire libre.

LA CAJA AZUL

Capitulo 7: Objetos mágicos y tesoros.

Quien no gusta de adueñarse de las riquezas que atesora un dragón rojo, darle caza si te atreves y  apropiarte de lo que a acumulado durante siglos, en este capitulo para DM, nos explica como calcular tesoros, la cantidad de enemigos, el mercado cambiario, y como determinar un arma, objeto o armadura mágica  que bien no!!!.

Capitulo 8: Monstruos

Un completo bestario para iniciar una aventura, exelente!!!

Capitulo 9: La Marca del Este


Unos cuantos párrafos sobre la ubicación, de la marca del este y su principal ciudad Robleda, para mi algo muy corto, pero como les he contado por Internet pueden agrandar mas sobre el tema, encontrando mas locaciones, religión  historia, planos, ademas que hace poco se lanzo el libro azul que nos ayuda a explorar mas estos temas, que para un master nos ayudan a meternos mas en contexto.



Capitulo 10: Aventuras.

Dos aventuras muy completas con mapas y ubicaciones que nos inician en el juego aparte les traigo aquí el link de una ventura gratuita llamada el páramo, para que complementen un poco mas.

Porultimo tenemos la hoja de personaje en la parte externa del libro para su facil fotocopiado igual aqui les traigo el link de la hoja de personaje.





Hagan sus conjeturas espero que como a mi les guste este producto.

El único inconveniente encontrado es que las publicaciones solo llegaron a Argentina, Uruguay y Bolivia,.... por parte de Colombia no habido interés,.. hay posibilidades de lo consigan por ebay y en la pagina de holocubierta. 

El Link Subido por mi espero comenten, este es un manual core y fue de los pdf´s vendidos por  ellos en algún momento, la idea es que se hagan del manual físico o del manual del bolsillo y ayuden a los autores a seguir funcionando!!!

http://www.mediafire.com/?lqgezhstjtfs9vc


Comentar es agradecer un poco!!!!


domingo, 12 de febrero de 2012

Manual y algunos complementos de Dungeons and Dragons 3.5




Bueno como lo podía dejar de lado al indiscutible Dungeons & Dragons, cuyo juego de rol de fantasía heroica actualmente publicado por Wizards of the Coast es que actualmente narro. El juego original fue diseñado en Estados Unidos por Gary Gygax y Dave Arneson y publicado por primera vez en 1974 por la compañía de Gygax, Tactical Studies Rules (TSR). Originalmente derivado de juegos de tablero jugados con lápiz, papel y dados, la primera publicación de Dungeons & Dragons es bien conocida como el principio de los juegos de rol modernos y por consiguiente de la industria de los juegos de rol y de los vídeo-juegos de rol multijugador masivos en línea


No creo que tenga que habar mucho de este juego de rol, así que voy directo al grano.

Lo que mas les gusta los Link de descarga subidos por mi:

Como ya sabemos, un minuto de silencio por megaupload..............., en fin ahora uso rapidshare, espero no tengan inconveniente.

ENLACES:

1. Aquí tenemos el manual del jugador, tanto el 1 como el 2. Que contiene las razas y profesiones básicas del juego. Aclaro el manual dos del jugador no viene completo, pero es un gran recurso y alta calidad gráfica.

2. Bueno ahora tenemos, los manuales del dungeon master, el 1 y 2 disfrutenlo.



3. Los compendios de monstruos del 1 al 4

Jon Irenicus #2
Jon Irenicus
https://rapidshare.com/files/682202005/Monstruos3.5.rar


4. Y por ultimo algunos compendios


  • Compendio de conjuros
  • Draconomicón (Libro de Dragones)
  • Libris Mortis (Libro de los muertos vivientes y la Nigromancia)
  • Manuscrito Infernal (Libro de los seres del Infierno)
  • Hojas de personaje Deluxe
  • Manual del Jugador de Faerun (Reinos Olvidados)
  • Y el Mapa de Faerum


Bueno de ante todo que pena hace rato no publicaba nada, pido disculpas pero aquí estoy, no olviden comentar es agradecer y para mi cualquier comentario es bueno, yo aprendo de ustedes!!!





domingo, 8 de enero de 2012

Manual, Mutants & Masterminds 2 edición


"Tomado de Wikipedia"
(abreviado como "M&M" o "MnM", y que en español vendría significar "Mutantes y Genios del Mal"), es un juego de rol de superhéroes con un gran éxito de ventas que ha recibido múltiples premios ENnie y Pen & Paper Fan. Ha sido escrito por Steve Kenson y publicado por Green Ronin Publishing. Su sistema se basa en una variante del Sistema d20 de la editorial Wizards of the Coast. El juego está diseñado para permitir que los jugadores creen virtualmente cualquier tipo de héroe o villano que deseen.


Sistema

El sistema de juego de Mutants & Masterminds está basada en en Sistema OGL d20, diseñado por Wizards of the Coast, aunque se trata de una versión ampliamente modificada del sistema básico. Las mayores diferencias se engloban en el aspecto de creación de personajes, heridas y daño, puntos de golpe, así como la inclusión de los Puntos de Héroe y, obviamente, superpoderes. Existen otra serie de diferencias, como la eliminación de las clases de personaje y los ataques de oportunidad, una lista de Habilidades modificada, una selección de Dotes muy diferente de la original, y el hecho de que cualquier equipo que posea el personaje se considera parte del personaje y se debe adquirir de manera similar a como se adquieren los poderes.

La siguiente información detalla lo que hace destacable a M&M por encima de otros juegos de rol basados en el sistema d20, y se publicitan bajo lo que Green Ronin considera "contenido abierto de juego" (open game content).

Nivel de poder

Los personajes de M&M no están categorizados por clases de personaje y, técnicamente, no poseen niveles. En su lugar poseen un Nivel de Poder (o "NP"). Lo más habitual es que un personaje comience sus aventuras con un Nivel de Poder de 10, en lugar del clásico Nivel 1. Esto permite al personaje comenzar como un superhéroe ya establecido con habilidades increíbles. El nivel de poder representa el rango máximo de habilidades de combate que un personaje puede adquirir. Cada nivel de poder proporciona al personaje una asignación de puntos que puede utilizar para canjear por puntuación de atributos, ataque base, bonificación defensiva, tiradas de salvación, dotes, rangos de habilidades y superpoderes. Sin embargo, el reglamento anima al Director de Juego a modificar el número de puntos otorgados cada nivel hacia arriba o hacia abajo, para reflejar adecuadamente el estilo de juego que desea dirigir. Es destacable que todos los aspectos del personaje, habilidades, dotes, atributos, poderes y equipamiento se adquieren con dicha reserva de puntos.
El Nivel de Poder de M&M no refleja exactamente las habilidades típicas de otro personaje de igual nivel en otro juego del Sistema d20. Es decir, un personaje M&M de NP10 puede ser mucho más poderoso que un personaje de 10º nivel de Dungeons & Dragons o d20 Modern, por poner un ejemplo; el nivel de poder solo restringe el maximo bonificador que puede poseer el personaje por rangos de habilidad, aspectos ofensivos y defensivos, la mayoría de las dotes y los poderes. El rango máximo de habilidad se sitúa en NP+5, dos puntos por encima que el establecido en el Sistema d20.
Con la aprobación del Director de Juego, los jugadores pueden elegir reducir un límite por nivel de poder, a cambio de aumentar otro. Los intercambios posibles son Ataque por Dificultad de Salvación, y Defensa por Dureza. (Por ejemplo, un personaje NP10 puede tener un bonificador máximo de ataque de +10 según el reglamento, pero si decide elevarlo a +12, pero solo podría tener un bonificador máximo de salvación +8). Más allá de limitar los bonificadores, el Nivel de Poder no restringe el poder de un personaje; un personaje NP10 puede tener una fuerza de 30, cuando lo normal en personajes Sistema d20 es que se pueden considerar muy afortunados si tienen una única característica con una puntuación de 20 cuando alcanzan el nivel 10.
M&M tiene reglas opcionales que eliminan el Nivel de Poder por completo, dejando a los personajes sin limitaciones a la hora de adquirir rangos de habilidad o bonificadores ofensivos. En ese caso, la única limitación esencial es el número de Puntos de Poder que el Director de Juego les proporcione para la creación y desarrollo del personaje. Pero este sistema puede dar lugar a personajes desequilibrados. Algunos jugadores del Sistema d20 que opinan que las clases y niveles son demasiado restrictivas, has visto en la estructura de M&M una vía para crear sus propios juegos basados en Sistema d20 pero desprovistos de clase y nivel.

Tiradas de Salvación

El daño en M&M cambien se maneja de manera diferente. M&M no utiliza Puntos de daño. En su lugar, el personaje tiene una cuarta tirada de salvación denominada Salvación de Dureza ("Salvación de Daño" en la edición previa), que está basada en la puntuación de la Constitución (al igual que la Salvación de Fortaleza). Las armas y poderes que causan daño no tiran dados para determinar dicho daño. En su lugar, los ataques que causan daño están clasificados en base a su potencia global. Por ejemplo, un tipo humano normal en buena forma puede lanzar puñetazos que infligen daño +1N (no letal), mientras que un malévolo simio irradiado, con fuerza mejorada y garras afiladas como cuchillas, es capaz de propinar golpes que hacen un daño +12L (daño letal). Cuando un personaje es impactado por un ataque, realizan un chequeo de Salvación de Dureza contra una puntuación igual al rango del ataque más 15. Si la tirada tiene éxito, entonces el personaje se sobrepone al ataque con un efecto mínimo, mientras que un fallo desemboca en una herida, que será tanto más grave cuanto mayor sea el fallo y en función del tipo de daño. El daño acumulado aplica un penalizador a las tiradas de salvación subsiguientes, incrementando la posibilidad de que los ataques posteriores tengan éxito y terminen por tumbar al personaje.
El sistema de daño se supone diseñado para representar la dinámica de los cómics de superhéroes, en los cuales muchos personajes son capaces de ignorar totalmente la mayoría del daño, pero aun así, son susceptibles de ser afectados por un puñetazo afortunado o un rayo super-hiper-cósmico. Para aquellos que se sientan más cómodos con el sistema tradicional de puntos de daño, el suplemento Mastermind's Manual incluye una sección con el sistema de conversión de un sistema a otro.

Avances

En M&M, los personajes son premiados con Puntos de Poder (similares a los puntos de experiencia) que pueden ser utilizados en muchos aspectos beneficiosos para el personaje. Como se describe más arriba, los Puntos de Poder (abreviados pp.) se utilizan para la adquisición y desarrollo de poderes, dotes, habilidades, bonificadores ofensivo y defensivo, puntuación de características y equipamiento. La naturaleza especifica de los poderes cambio drásticamente con la segunda edición de M&M. En la primera edición, cuando un personaje acumulaba 15 pp, entonces avanzaba un Nivel de Poder, elevando así su restricción en los rangos de habilidades y poder, así como en la acumulación de bonificadores de poder. Existen opciones para permanecer en un determinado Nivel de Poder mientras se siguen incrementando los pp (y de esa manera, muchos de los Malvados y Villanos que aparecen en el trasfondo del Director de Juego tienen más puntos de lo que sugiere su Nivel de Poder), pero esta opción fue incorporada en la segunda edición del reglamento.
Con la aparición de la segunda edición, los Puntos de Poder y el Nivel de Poder se independizan, quedando este último determinado por el Director de Juego en función de la campaña. El concepto del Nivel de Poder en la segunda edición determina solamente el maximo bono que puede un personaje puede recibir de cualquier poder, y no implica que el personaje tenga o no un determinado número de puntos que le permitan adquirir suficientes niveles de un poder para alcanzar dicho límite. A pesar de que Puntos de Poder y Nivel de Poder son descritos como totalmente independientes, el manual de M&M recomienda que el Nivel de Poder se incremente en uno por cada 15 puntos de poder que el personaje adquiera.

Puntos de Héroe

Al igual que muchos otros juegos de rol de ambientación superheroica o de cómics, M&M utiliza "Puntos de Héroe". Estos Puntos de Héroe permiten que un jugador desafortunado sea capaz de llevar a cabo ciertas maniobras en una batalla, reduciendo la influencia del azar en la dinámica del juego. Un Punto de Héroe puede hacer muchas cosas, como por ejemplo, permitir volver a tirar una tirada fallada de dados de cualquier tipo en un momento crucial, incluidas las tiradas de Salvación de Dureza para evitar daño. En esta repetición de las tiradas, si el resultado es inferior a 11 se le suma 10, resultando en un rango de resultados entre 11 y 20, lo que minimiza bastante la posibilidad de un fallo.
Un jugador también puede utilizar un Punto de Héroe para ignorar los efectos de la fatiga. Este aspecto es particularmente útil dado que si un jugador aumenta voluntariamente su nivel de fatiga se le permite acceder a otros beneficios, como conseguir bonificadores, mejorar las posibilidades de superar un chequeo de voluntad, incrementar temporalmente un poder o la capacidad de carga y otros. Normalmente esto fatiga al personaje, lo que significa que solo se puede utilizar una o dos veces antes de que el personaje quede totalmente exhausto, pero con los Puntos de Héroe se puede ignorar la fatiga y pueden utilizarse tantas veces como Puntos de Héroe disponga el personaje.
Los puntos de héroe también permiten ganar temporalmente cualquier dote, siempre que se cumplan los requisitos, contrarrestar de forma automática un poder utilizado contra él, recuperarse más rápidamente del daño, doblar su bonificación de esquiva, etc.
Los Puntos de Héroe son concedidos a un jugador por el Director de Juego cuando algo realmente malo le ocurre a su personaje, como por ejemplo, que el villano escape sin darle la menor oportunidad de detenerlo. Este aspecto recibe especial énfasis en las reglas cuando el evento penoso que le ocurre al personaje está relacionado con alguna de sus desventajas. De hecho, muchas desventajas no proporcionan otro beneficio que funcionar como fuente de Puntos de Héroe.

Enja
El Demonio Guardián

Bueno después de la explicación de wiki, les hablare un poco mas. El juego es único, hay manuales como el de super-hero inc, pero este es imprescindible. El juego es apasionante actualmente lo juego con mi grupo de rol, en el cual en la mesa soy algo asi como una antorcha humana, fusionado con algo de ghost rider y bastante del anime japones, por que mi personaje es de esta nacionalidad.
El máster a organizado algo así como una mini-liga de la justicia y en la actualidad realizamos misiones para esclarecer hechos que competen a todos y nos ligan a un enemigo en común, mientras salvamos a inocentes, atrapamos criminales y bajamos gatos de arboles.
El juego es sencillo de entender y juega demasiado con la imaginación de un amante de comics y super-héroes como lo somos los de mi grupo. Lo complicado es armar tu personaje, porque son muchas cosas las que abarca el libro y tiene gran variedad, haciendo esto un poco tedioso, provoca a veces que uno quiera tener casi todo. Con una completa lista de dotes, habilidades y super poderes, aparte de una lista de extras, te demoras la primera sección armando lo que va ser tu personaje. Pero para aquellos existe un compendio de super héroes ya dado por el manual, es decir si tu personaje sera una mole, un experto marcial, un inventor de gatgets, un elemental, un velo-cista, o un cambia-formas, esta en el libro solo tendrás que transcribirlo y moldear a tu gusto.


LO QUE MAS LES GUSTA EL LINK SUBIDO POR MI


Bueno  en el comprimido encontraran:
  • Mutants & Masterminds 2 edición 
  • Cartas de acción Mutants & Masterminds
  • Cartas de Estado Mutants & Masterminds
  • LA ENCICLOPEDIA DE FREEDOM CITY: Esta Enciclopedia proporciona una guía rápida de consulta de los personajes, lugares y objetos más importantes del entorno de campaña de Freedom City. Todas las entradas están ordenadas alfabéticamente, con los personajes presentados según su identidad enmascarada, indicando después su nombre real (si poseen alguno).
  • Una hoja de Personaje  Mutants & Masterminds 2 edición Rellenable
  • JUGUETES PARA SIEMPRE UNA AVENTURA DE MUTANTS & MASTERMINDS  AMBIENTADA EN FREEDOM CITY
  • Arquetipos  Mutants & Masterminds
  • Listado Habilidades  Mutants & Masterminds
  • Listado poderes  Mutants & Masterminds
  • Y obviamente la hoja de personaje  Mutants & Masterminds segunda edicion
Todo en español, Que mas Pueden pedir........... Bueno Prometo subir algunos complementos de este juego y porque no la 3 edicion si sale en español

Bueno Comentar es agradecer!!!!!!!!!!!!!



jueves, 1 de diciembre de 2011

Manual, world of warcraft juego de rol

Para los amantes de world of warcraft, les tengo este manual de WoW d20 basado en D&D 3.5 en español. 



Cuatro años han pasado dede que las razas de Azzeroth se unieron ante el poder de la legión y ahora los tambores de la guerra rugen de nuevo, todas las razas tienen una tierra que dominar y otras una nación que levantar.

Ahora los reinos de la Horda y la Alianza han logrado reparar los viejos portales que usaron los Orcos para entrar a Azzeroth, y han inspeccionado Outland para usarlo como ventaja en las futuras guerras; pero el traidor Illidan ha jurado la guerra a Azzeroth como el atrevimiento ha haber profanado su tierra, los ejércitos mortales deberán combatir las fuerzas de Illidan o perecer. Mientras tanto por otro lado, luego de seis años de que la Legión fuera derrotada, los pueblos de Azeroth han encontrado una paz pasajera, pues desde ese tiempo un mal ha estado preparándose para atacar Azeroth. Las fuerzas de no-muertos de Arthas (ahora el Rey Exánime) han crecido de sobremanera y el Rey de los muertos prepara el ataque, en respuesta la horda y la Alianza han puesto a sus campeones en la batalla; liderando la Alianza está Tirion Fordring, quien fuera hecho caballero de la muerte durante el ataque de la Plaga y ahora con sus poderes de Paladín recuperados está atacando el bastión de la Plaga en Rasganorte. Comandando las fuerzas de la Horda está un campeón entrenado por el mismo Thrall, un Orco piel marrón hijo de Grom Gritoinfernal; Garrosh Gritoinfernal. Pero deberán derrotar a muchos antiguos males antes de ir a por Arthas.




Nota: Las razas varían en el juego de rol a las del juego en linea habiendo combinaciones como semielfos y semiorcos, y las clases son mas basadas en D&D pero esto no es problema para la imaginación.

haz de tu héroe el mas grande en Azeroth.


Enlaces
http://www.megaupload.com/?d=DYFO15ZI
 subido por mi

Espero sea de su agrado y dejen comentarios, cualquier comentario lo recibo.

Saludos